
Benefiz Seitschwert Turnier 18.11.23
Liebe Freundinnen und Freunde,
ich möchte Euch herzlich zu unserem Benefiz-Seitschwert-Turnier am 18.11.23 in Köln einladen.
Die Startgebühren sowie alle weiteren Einnahmen gehen an Save the Children:
Save the Children setzt sich ein für eine Welt, die die Rechte der Kinder achtet. Eine Welt, in der alle Kinder gesund und sicher leben und frei und selbstbestimmt aufwachsen können.
Ich lade ausdrücklich auch alle Rapierist*innen ein, an dem Turnier teilzunehmen 😉
Bitte versteht das Turnier nicht zu sehr als Wettkampf. Es geht vielmehr darum, Leute zusammenzubringen, etwas Gutes zu tun und Spaß zu haben.
Es werden Leihschwerter aus Nylon zur Verfügung stehen. Wer Stahl hat, kann natürlich auch Stahl benutzen. Wir orientieren uns am DDHF Basisregelwerk und dem dazugehörigen Bologneser Regelwerk mit ein paar Modifikationen.
Wann: 18.11.23. Einlass 10:00 Uhr Start 11:00 Uhr
Wo: Albertus-Magnus Gymnasium Köln, Ottostraße 87, 50823 Köln
Wieviel: Teilnahmegebühr 40€ (Ermäßigungen auf Anfrage)
Was: Turnier, alle Regeln weiter unten
Das Regelwerk
Es wird nach dem Rahmenregelwerk und dem Bologneser Regelwerk des DDHF mit minimalen Modifikationen gerichtet:
https://ddhf.de/turniere/regelwerke/
Modifikationen:
1. Stiche zum Torso zählen 3 Punkte.
2. Beinfeger sind erlaubt.
3. Das Schubsen oder zu Boden bringen ohne erkennbare Technik ist nicht verboten. Dafür ist das Umrennen und/oder Rausdrücken aus der Kampfzone eines Gegenübers verboten.
4. Schläge mit der flachen Hand sind erlaubt, solange es keine Wirkungstreffer sind. Diese werden nicht gewertet.
5. Die Spitze der Waffe muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten, allgemein sicher wirkendem Zustand sein.
Siegbedinungen/Ablauf
Der Waffengang
Ein Kampf besteht aus 3 oder 5 Waffengängen. (Je nach Teilnehmendenzahl)Siegbedingungen:
Ein Waffengang gilt als beendet, sobald ein / eine Fechter*in mit einem gültigen Treffer getroffen wird und diese*r einen Gegenangriff mit maximal einem Schritt ausgeführt hat. In erster Instanz wird gezählt, wie viele Waffengänge unverletzt überstanden wurden. In zweiter Instanz werden die erzielten Punkte gezählt.Round Robin Format
Jede*r kämpft gegen Jede*n.
Die ersten 4 Plätze der resultierenden Rangliste fechten am Ende die Finalkämpfe (Halbfinale, kleines Finale und Finale). Dabei kämpfen im Halbfinale Platz 1 vs. Platz 4 und Platz 2 vs. Platz 3. Dabei sind je 5 Waffengänge nach den gleichen Regeln zu fechten (1. Weniger erlittene Treffer, 2. Erzielte Punkte, 3. Erzielte Kopftreffer, 4. Kein Los, sondern weiterer Durchgang bis zur Entscheidung).
Die Position in der Rangliste ergibt sich aus der Summe der Waffengänge, die ohne erhaltenen Gegentreffer (=unverletzt) gefochten wurden (mehr ist besser). Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte (mehr ist besser). Wird auch hier ein Gleichstand erreicht, zählt die Summe der erzielten Kopftreffer (mehr ist besser). Wird auch hier Gleichstand erreicht, entscheidet das Los.Einspruch während des Gefechts:
Pro Gefecht hat jeder Fechter genau einmal das Recht, gegen die Entscheidung der Kamprichter Einspruch einzulegen. Er tut dies nachdem die Punktverteilung bekannt gegeben wurde durch den lauten Ruf „Einspruch!“. Der Hauptkampfrichter hört sich daraufhin den Protestgrund des Fechters an und bespricht dies mit evtl. Seitenkampfrichter. Anschließend bestätigt oder revidiert er seine Entscheidung
Allgemeiner Gefechtsablauf
1. Die Paarung für das nächste Gefecht wird vom Assistenten / Lüsner aufgerufen.
2. Die Fechter treten innerhalb von 2 Minuten kampfbereit an.
3. Der Kampfrichter nimmt die Schutzausrüstung und die Zulassung der Waffe in Augenschein.
4. Die Fechter begrüßen ihren Gegner und den Kampfrichter.
5. Die Fechter nehmen an den zugewiesenen Aufstellungspunkten nach dem Kommando „Stellung!“ Aufstellung.
6. Ggf. befragt der Kampfrichter Zeitnehmer und andere Kampfrichter mit „Bereit?“ und wartet auf ihre Bestätigung
7. Der Kampfrichter startet das Gefecht mit dem Kommando: „Los!“ ggf. wird die Kampfzeit gestartet.
8. Die Fechter versuchen, einen gültigen Treffer zu erzielen.
9. Wird ein gültiger Treffer bzw ein Nachschlag erzielt oder der Kampfrichter muss eingreifen, wird das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ unterbrochen. Ggf. wird die Kampfzeit pausiert.
10. Der nächste Waffengang wird mit dem Kommando „Stellung!“ eingeleitet.
11. Wird ein Kriterium für das Gefechtsende (Punkt, Zeit o.Ä.) erreicht, unterbricht der Kampfrichter das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ und gibt das Ergebnis bekannt.
12. Die Fechter grüßen einander und den Kampfrichter.
Erleidet ein Fechter eine Verletzung, ist er berechtigt eine Pause von insgesamt 10 Minuten (kann aufgeteilt werden) zu fordern. Das Gefecht wird solange unterbrochen bzw. verschoben und nach der Pause fortgesetzt. Tritt ein Fechter aus verständlichen, persönlichen Gründen freiwillig nicht zum Gefecht an, wird das Gefecht für den Gegner als Sieg ohne Gegentreffer gewertet. Äußert oder verhält sich ein Fechter abfällig, beleidigend etc. gegenüber einem Gegner kann der Fechter vom Wettbewerb disqualifiziert werden.
Richtlinien für Treffer Als Trefferzone sind die gesamte Oberfläche des Fechters und seine Schutzausrüstung definiert. Die Definitionen für gültige Treffer gelten als Richtlinien für Fechter und Kampfrichter.
Gültige Treffer
1. Hau mit der Schneide (Hieb)
Gelingt es einem Fechter, den Gegner durch einen Hau mit der Schneide zu treffen, so zählt dies als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gelten folgende Richtlinien: • Die Waffe muss den Gegner mit einer Schneide treffen und die Klingenfläche muss in der Hiebebene liegen. Trifft die Klinge den Gegner mit der Fläche, so zählt der Hieb nicht als Treffer. • Beim Hau muss der Ort über eine ausreichende Länge von ca. 60cm bewegt werden, bevor die Schneide den Gegner berührt.
2. Stich mit dem Ort (Stich)
Gelingt es einem Fechter, den Gegner mit einem Stich mit der Spitze der Waffe zu treffen, so zählt dies als Stich mit dem Ort und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gilt folgende Voraussetzung: • Die Klinge muss sich sichtbar durchbiegen bzw. an der Maske abgleiten oder den Gegner sichtbar beeinflussen.
3. Schnitt mit der Schneide (Schnitt)
Gelingt es einem Fechter, die Schneide seiner Waffe über eine Trefferzone des Gegners zu ziehen und dabei Druck auszuüben, so zählt dies als Schnitt mit der Schneide und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Richtlinien erfüllt sein: Die Klinge muss mit einer Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und erkennbar an der Trefferzone entlang gezogen werden (etwa 30cm). • Die Klinge muss mit der Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und der Druck muss den Gegner sichtbar beeinflussen
4. Ringen
Kommt es innerhalb eines Waffengangs zu einem Ringen, haben die Fechter 10 Sekunden Zeit erkennbare Dominanz zu erreichen, ansonsten wird der Waffengang ohne Wertung unterbrochen. Der Waffengang wird sofort beendet, wenn die Gefährdung eines Fechters vorliegt oder vermutet wird. Die Fechter sind angehalten das besondere Risiko, welches vom Ringen ausgeht, zu berücksichtigen.
Zu Boden bringen: Gelingt es einem Fechter, den Gegner zu Boden zu stoßen etc. und dabei selbst mit der Waffe in der Hand stehen zu bleiben oder vor seinem Gegner wieder stabil zu stehen, zählt dies als Treffer — es sei denn, der Gegner kann abrollen und sofort wieder kampfbereit aufstehen oder sich verteidigen.
Fixieren / Blockieren: Gelingt es einem Fechter den Gegner durch einen Haltegriff handlungsunfähig zu machen, wobei sich der Gegner nicht aus diesem Haltegriff befreien kann, zählt dies als Treffer. Der Haltegriff muss dominant und als gewollte Aktion erkennbar sein. Durch Abklopfen kann ein Fechter jederzeit aufgeben.
5. Übertreten der Außenlinie
Als Übertreten gilt, wenn beide Füße des Fechters den Boden außerhalb der Außenlinie berühren. Die Außenlinie selbst ist Teil des Fechtbodens. Übertritt ein Fechter aktiv oder passiv die Außenlinie, wird das Gefecht unterbrochen und dem Gegner wird ein Treffer zugesprochen. Aktionen die zu einem Treffer führen, aber mit einem Übertreten der Außenlinie durch den treffenden Fechter enden, werden als „keine Wertung“ gewertet. (Beispiel: Fechter A übertritt — Treffer für Fechter B; Fechter A trifft Fechter B innerhalb des Fechtbodens, übertritt aber nachfolgend die Außenlinie: keine Wertung)
6. Verlust der Hauptwaffe bzw. Entwaffnung
Verliert ein Fechter seine Waffe, sei es aufgrund einer (Entwaffnungs-)Technik des Gegners oder aus Ungeschick, während der Gegner seine noch hält und Mensur wieder aufbauen kann, zählt dies als Treffer für den Gegner. Den Fechtern ist es erlaubt sich absichtlich und eigenständig der eigenen Waffe zu entledigen, ohne dass der Waffengang unterbrochen wird. Wenn dies im Ringen geschieht, zählt dies nicht als Entwaffnung.
Wertung
1. Treffer:
Als 3 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zum Kopf und Stiche zum Torso, sowie erfolgreiche Aktionen aus dem Ringen gemäß DDHF- Rahmenregelwerk.
Als 2 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zu den Oberschänkeln.
Als 1 Punkt zählen alle anderen Treffer.
2. Doppeltreffer
Doppeltreffer werden für beide Fechter entsprechend der Trefferwertung gewertet.
3. Nachschlag
Ein Gegenangriff nach einem erhaltenen Treffer darf mit maximal einem Schritt bzw einem Tempo (ca. eine Secunde) durchgeführt werden. Es ist hier insbesondere auf die angemessene Intensität zu achten, um die Gesundheit der Fechtenden sicher zu stellen. Ein erfolgreicher Nachschlag gibt -1 Punkt für die Gegenseite.
4. Ring out
Beim Übertreten der Außenlinie gemäß DDHF-Rahmenregelwerk werden 3 Punkte an den / die Gegner*in vergeben.
5. Blocken/Verdecken von Treffern
Wird ein Treffer durch ein Körperteil verdeckt zählt die Volle Punktzahl.
(Z.b. Wenn eine Hand auf den Brustkorb gelegt wird und ein Stich die Hand trifft, zählt der Stich [durch die Hand] 3 Punkte)
6. Karten
Rote Karten = Gefecht verloren und 3 Punkte für den Gegner.
Schwarze Karten = Disqualifikation und Nichtwertung aller Kämpfe.
Verbotene Aktionen
Aus Sicherheitsgründen und zur Wahrung der Fairness im sportlichen Wettkampf sind nachfolgende Aktionen verboten. Darüber hinaus sind alle Aktionen zu unterlassen, die ein unsportliches Verhalten oder eine bewusste Gefährdung des Gegners darstellen.
1. Tritte mit dem Fuß, Unterschenkel, Knie gegen Gelenke und Weichteile.
2. Schläge mit der Faust, Handkante, dem Unterarm oder Ellenbogen.
3. Knaufschläge (deren Andeutung ist erlaubt).
4. Schläge mit der Parierstange.
5. Das Umrennen und/oder Rausdrücken aus der Kampfzone eines Gegenübers ist verboten.
6. Schläge auf den Hinterkopf und Nacken.
7. Harte Schläge auf Hände und Rücken.
8. Hebeltechniken gegen Gelenke (ausgenommen Hebel zur Entwaffnung oder Fixierung).
9. Würfe auf den Kopf.
10. Das Werfen der Waffe oder Ausrüstung.
11. Das greifen der Gegnerischen Klinge ist nur bei stehenden Klingen erlaubt.
Die Fechter sind angehalten historisch belegte, fechterische Techniken zu verwenden. Techniken aus anderen Kampfsportarten, sind daher zu vermeiden.
Persönliche Ausrüstung
Für Stahlwaffen 800N bzw 1600N / Für Nylons 350N!
Die Fechter haben in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten, die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine sichtbaren, nackten Stellen). Untersagt ist das Tragen von Schmuck, Uhren etc. Die Überprüfung und Freigabe der Ausrüstung und Waffen erfolgt durch die Turnierleitung bzw. den beauftragten Schutzmeister vor Turnierbeginn.
1. Kopfschutz
eine Fechtmaske FIE Standard Niveau 2 mit einer Stichsicherheit von mindestens 1600N, die vor Stichen und Schlägen schützt.
2. Hinterkopfschutz
ein Hinterkopfschutz aus einem harten Material, der den Hinterkopf vor Schlägen schützt.
3. Halsschutz
ein Halsschutz aus einem harten Material, der den gesamten Kehlkopf überdeckt und den Hals vor Stößen schützt.
4. Oberkörperschutz
ein Oberkörperschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 800N, der den Oberkörper von der Hüfte (auch bei über den Kopf angehobenen Armen) bis zum Hals, sowie die Arme bis zu den Handgelenken, vorn und hinten überdeckt und den Oberkörper vor Schlägen und Stichen schützt.
5. Beinschutz
ein Beinschutz aus einem harten Material, der vor allem die Knie und vor Schlägen schützt, sowie ein Oberschenkelschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 800N, der die Oberschenkel vor Stichen und Schlägen schützt
6. Handschutz
Handschuhe aus einem harten Material, die Finger und Handgelenk vor Schlägen schützen.
7. Ellenbogenschutz
ein Schutz aus einem harten Material, der das Ellenbogengelenk an beiden Armen vor Schlägen schützt.
8. Schuhe
Sportschuhe, die für den jeweiligen Untergrund angemessen sind und keine Abdrücke oder Spuren auf dem Hallenboden hinterlassen.
Jegliche Schutzausrüstung, die eine Gefahr für den Gegner darstellt, ist untersagt. Darunter fallen: die Verwendung von Protektoren mit scharfen Kanten oder spitzen Ecken, ggf. Metallrüstteile, sowie lose bzw. beschädigte Protektoren oder Ausrüstung. Zusätzliche persönliche Schutzausrüstung (wie etwa Rückenprotektoren, Mund- bzw. Zahnschutz etc.) oder schützende Applikationen müssen mit der Turnierleitung abgestimmt werden. Es obliegt der Turnierleitung und den von ihr beauftragten Schutzmeistern, die vom Fechter verwendete Schutzausrüstung auf Tauglichkeit und Sicherheit zu überprüfen und für das Turnier freizugeben
Frühes Rapier oder Seitschwert der Renaissance
Als Waffen werden Schwerter mit folgenden Eigenschaften zugelassen:
1. Klingenlänge
die Länge der Klinge muss zwischen 80cm und 95cm (inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen.
2. Klingengeometrie
Die Spitze muss 1cm Durchmesser aufweisen. Die Klinge muss an der Kreuzstange eine Breite von maximal 5 cm aufweisen.
3. Gesamtlänge
die Gesamtlänge der Waffe darf 115cm nicht übersteigen.
4. Länge Parierstange
die Länge der Parierstange muss zwischen 10cm und 30cm liegen. Parierelemente sind zulässig, jedoch keine Körbe.
5. Masse
Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 0,9kg und 1,4kg liegen.
6. Biegeverhalten
die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von ca. 10kg nachgeben
7. Sicherheitsmodifikationen
Die Spitze muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten allgemein sicher wirkendem Zustand sein.
English:
Dear friends,
I would like to cordially invite you to our charity tournament on 18.11.23 in Cologne. The entry fees and all other proceeds will go to Save the Children:
www.savethechildren.de/
Save the Children works for a world that respects the rights of children. A world in which all children can live healthily and safely and grow up freely and self-determined.
I explicitly invite all rapierists to take part in the tournament 😉
Please don’t see the tournament too much as a competition. It is more about bringing people together, doing something good and having fun.
There will be nylon swords available for rent. Those who have steel can of course use steel. We will follow the DDHF basic rulebook and the corresponding Bolognese rulebook with a few modifications.
When: 18.11.23. Admission 10:00 Start 11:00
Where: Albertus-Magnus Gymnasium Cologne, Ottostraße 87, 50823 Cologne
How much: Participation fee 40€ (reductions on request)
What: Tournament, all rules below
The Ruleset
It will be judged according to the framework rulebook and the Bologna rulebook of the DDHF with minimal modifications:
https://ddhf.de/turniere/regelwerke/
Modifications:
1. stabs to the torso count 3 points.
2. leg sweeps are permitted.
3. pushing or bringing to the ground without a recognisable technique is not forbidden. However, running around and/or pushing out of an opponent’s fighting zone is prohibited.
4. blows with the flat of the hand are permitted as long as they are not effective blows. These will not be scored.
5. the tip of the weapon must be taped or rubber-tipped, whether it is a rounded tip or folded tip. The weapon must be in a well-maintained, generally safe looking condition.
Victory Conditions/Procedure
The Course of Arms
A bout consists of 3 or 5 weapons. (Depending on the number of participants)
Victory conditions:
A bout is considered finished as soon as a fencer is hit with a valid hit and has executed a counter-attack with a maximum of one step. In the first instance, it is counted how many bouts were survived unharmed. In the second instance, the points scored are counted.
Round Robin Format
Everyone fights against everyone else.
The first 4 places of the resulting ranking will fence the final bouts (semi-final, small final and final). In the semifinals, place 1 vs. place 4 and place 2 vs. place 3 will fight. 5 weapon rounds each are to be fenced according to the same rules (1. fewer hits, 2. points scored, 3. head hits scored, 4. no draw, but another round until the decision).
The position in the ranking list is determined by the sum of the weapon rounds fenced without counter-hits received (=uninjured) (more is better). In the event of a tie, the number of points scored shall decide (more is better). If there is also a tie here, the sum of the head hits scored counts (more is better). If there is also a tie here, the decision shall be made by lot.
General procedure
Valid hits
Scoring
Prohibited actions
Personal equipment
Early Renaissance rapier or side sword






