Benefiz Seitschwert Turnier 18.11.23

Liebe Freundinnen und Freunde,
ich möchte Euch herzlich zu unserem Benefiz-Seitschwert-Turnier am 18.11.23 in Köln einladen.
Die Startgebühren sowie alle weiteren Einnahmen gehen an Save the Children:

www.savethechildren.de/

Supported by: 

Schildwache Potsdam

Save the Children setzt sich ein für eine Welt, die die Rechte der Kinder achtet. Eine Welt, in der alle Kinder gesund und sicher leben und frei und selbstbestimmt aufwachsen können.

Ich lade ausdrücklich auch alle Rapierist*innen ein, an dem Turnier teilzunehmen 😉
Bitte versteht das Turnier nicht zu sehr als Wettkampf. Es geht vielmehr darum, Leute zusammenzubringen, etwas Gutes zu tun und Spaß zu haben.

Es werden Leihschwerter aus Nylon zur Verfügung stehen. Wer Stahl hat, kann natürlich auch Stahl benutzen. Wir orientieren uns am DDHF Basisregelwerk und dem dazugehörigen Bologneser Regelwerk mit ein paar Modifikationen.

Wann: 18.11.23. Einlass 10:00 Uhr Start 11:00 Uhr
Wo: Albertus-Magnus Gymnasium Köln, Ottostraße 87, 50823 Köln
Wieviel: Teilnahmegebühr 40€ (Ermäßigungen auf Anfrage)
Was: Turnier, alle Regeln weiter unten

Anmeldung unter: Info@hema-koeln.de

Das Regelwerk

Es wird nach dem Rahmenregelwerk und dem Bologneser Regelwerk des DDHF mit minimalen Modifikationen gerichtet:

https://ddhf.de/turniere/regelwerke/

Modifikationen:

1. Stiche zum Torso zählen 3 Punkte.

2. Beinfeger sind erlaubt.

3. Das Schubsen oder zu Boden bringen ohne erkennbare Technik ist nicht verboten. Dafür  ist das Umrennen und/oder Rausdrücken aus der Kampfzone eines Gegenübers verboten.

4. Schläge mit der flachen Hand sind erlaubt, solange es keine Wirkungstreffer sind. Diese werden nicht gewertet.

5. Die Spitze der Waffe muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten, allgemein sicher wirkendem Zustand sein.

Siegbedinungen/Ablauf

  1. Der Waffengang
    Ein Kampf besteht aus 3 oder 5 Waffengängen. (Je nach Teilnehmendenzahl)

  2. Siegbedingungen:
    Ein Waffengang gilt als beendet, sobald ein / eine Fechter*in mit einem gültigen Treffer getroffen wird und diese*r einen Gegenangriff mit maximal einem Schritt ausgeführt hat. In erster Instanz wird gezählt, wie viele Waffengänge unverletzt überstanden wurden. In zweiter Instanz werden die erzielten Punkte gezählt.

  3. Round Robin Format
    Jede*r kämpft gegen Jede*n.
    Die ersten 4 Plätze der resultierenden Rangliste fechten am Ende die Finalkämpfe (Halbfinale, kleines Finale und Finale). Dabei kämpfen im Halbfinale Platz 1 vs. Platz 4 und Platz 2 vs. Platz 3. Dabei sind je 5 Waffengänge nach den gleichen Regeln zu fechten (1. Weniger erlittene Treffer, 2. Erzielte Punkte, 3. Erzielte Kopftreffer, 4. Kein Los, sondern weiterer Durchgang bis zur Entscheidung).

    Die Position in der Rangliste ergibt sich aus der Summe der Waffengänge, die ohne
    erhaltenen Gegentreffer (=unverletzt) gefochten wurden (mehr ist besser). Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte (mehr ist besser). Wird auch hier ein Gleichstand erreicht, zählt die Summe der erzielten Kopftreffer (mehr ist besser). Wird auch hier Gleichstand erreicht, entscheidet das Los. 

  4. Einspruch während des Gefechts:
    Pro Gefecht hat jeder Fechter genau einmal das Recht, gegen die Entscheidung der Kamprichter Einspruch einzulegen. Er tut dies nachdem die Punktverteilung bekannt gegeben wurde durch den lauten Ruf „Einspruch!“. Der Hauptkampfrichter hört sich daraufhin den Protestgrund des Fechters an und bespricht dies mit evtl. Seitenkampfrichter. Anschließend bestätigt oder revidiert er seine Entscheidung

Allgemeiner Gefechtsablauf

1. Die Paarung für das nächste Gefecht wird vom Assistenten / Lüsner aufgerufen.

2. Die Fechter treten innerhalb von 2 Minuten kampfbereit an.

3. Der Kampfrichter nimmt die Schutzausrüstung und die Zulassung der Waffe in Augenschein.

4. Die Fechter begrüßen ihren Gegner und den Kampfrichter.

5. Die Fechter nehmen an den zugewiesenen Aufstellungspunkten nach dem Kommando „Stellung!“ Aufstellung. 

6. Ggf. befragt der Kampfrichter Zeitnehmer und andere Kampfrichter mit „Bereit?“ und wartet auf ihre Bestätigung 

7. Der Kampfrichter startet das Gefecht mit dem Kommando: „Los!“ ggf. wird die Kampfzeit gestartet. 

8. Die Fechter versuchen, einen gültigen Treffer zu erzielen. 

9. Wird ein gültiger Treffer bzw ein Nachschlag erzielt oder der Kampfrichter muss eingreifen, wird das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ unterbrochen. Ggf. wird die Kampfzeit pausiert. 

10. Der nächste Waffengang wird mit dem Kommando „Stellung!“ eingeleitet.

11. Wird ein Kriterium für das Gefechtsende (Punkt, Zeit o.Ä.) erreicht, unterbricht der Kampfrichter das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ und gibt das Ergebnis bekannt.

12. Die Fechter grüßen einander und den Kampfrichter.

Erleidet ein Fechter eine Verletzung, ist er berechtigt eine Pause von insgesamt 10 Minuten (kann aufgeteilt werden) zu fordern. Das Gefecht wird solange unterbrochen bzw. verschoben und nach der Pause fortgesetzt. Tritt ein Fechter aus verständlichen, persönlichen Gründen freiwillig nicht zum Gefecht an, wird das Gefecht für den Gegner als Sieg ohne Gegentreffer gewertet. Äußert oder verhält sich ein Fechter abfällig, beleidigend etc. gegenüber einem Gegner kann der Fechter vom Wettbewerb disqualifiziert werden.

Richtlinien für Treffer Als Trefferzone sind die gesamte Oberfläche des Fechters und seine Schutzausrüstung definiert. Die Definitionen für gültige Treffer gelten als Richtlinien für Fechter und Kampfrichter.

Gültige Treffer

1. Hau mit der Schneide (Hieb)
Gelingt es einem Fechter, den Gegner durch einen Hau mit der Schneide zu treffen, so zählt dies als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gelten folgende Richtlinien: • Die Waffe muss den Gegner mit einer Schneide treffen und die Klingenfläche muss in der Hiebebene liegen. Trifft die Klinge den Gegner mit der Fläche, so zählt der Hieb nicht als Treffer. • Beim Hau muss der Ort über eine ausreichende Länge von  ca. 60cm bewegt werden, bevor die Schneide den Gegner berührt.

2. Stich mit dem Ort (Stich)
Gelingt es einem Fechter, den Gegner mit einem Stich mit der Spitze der Waffe zu treffen, so zählt dies als Stich mit dem Ort und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gilt folgende Voraussetzung: • Die Klinge muss sich sichtbar durchbiegen bzw. an der Maske abgleiten oder den Gegner sichtbar beeinflussen. 

3. Schnitt mit der Schneide (Schnitt)
Gelingt es einem Fechter, die Schneide seiner Waffe über eine Trefferzone des Gegners zu ziehen und dabei Druck auszuüben, so zählt dies als Schnitt mit der Schneide und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Richtlinien erfüllt sein:  Die Klinge muss mit einer Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und erkennbar an der Trefferzone entlang gezogen werden (etwa 30cm). • Die Klinge muss mit der Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und der Druck muss den Gegner sichtbar beeinflussen 

4. Ringen
Kommt es innerhalb eines Waffengangs zu einem Ringen, haben die Fechter 10 Sekunden Zeit erkennbare Dominanz zu erreichen, ansonsten wird der Waffengang ohne Wertung unterbrochen. Der Waffengang wird sofort beendet, wenn die Gefährdung eines Fechters vorliegt oder vermutet wird. Die Fechter sind angehalten das besondere Risiko, welches vom Ringen ausgeht, zu berücksichtigen.
Zu Boden bringen: Gelingt es einem Fechter, den Gegner zu Boden zu stoßen etc. und dabei selbst mit der Waffe in der Hand stehen zu bleiben oder vor seinem Gegner wieder stabil zu stehen, zählt dies als Treffer — es sei denn, der Gegner kann abrollen und sofort wieder kampfbereit aufstehen oder sich verteidigen.
Fixieren / Blockieren: Gelingt es einem Fechter den Gegner durch einen Haltegriff handlungsunfähig zu machen, wobei sich der Gegner nicht aus diesem Haltegriff befreien kann, zählt dies als Treffer. Der Haltegriff muss dominant und als gewollte Aktion erkennbar sein. Durch Abklopfen kann ein Fechter jederzeit aufgeben. 

5. Übertreten der Außenlinie
Als Übertreten gilt, wenn beide Füße des Fechters den Boden außerhalb der Außenlinie berühren. Die Außenlinie selbst ist Teil des Fechtbodens. Übertritt ein Fechter aktiv oder passiv die Außenlinie, wird das Gefecht unterbrochen und dem Gegner wird ein Treffer zugesprochen. Aktionen die zu einem Treffer führen, aber mit einem Übertreten der Außenlinie durch den treffenden Fechter enden, werden als „keine Wertung“ gewertet. (Beispiel: Fechter A übertritt — Treffer für Fechter B; Fechter A trifft Fechter B innerhalb des Fechtbodens, übertritt aber nachfolgend die Außenlinie: keine Wertung)

6. Verlust der Hauptwaffe bzw. Entwaffnung
Verliert ein Fechter seine Waffe, sei es aufgrund einer (Entwaffnungs-)Technik des Gegners oder aus Ungeschick, während der Gegner seine noch hält und Mensur wieder aufbauen kann, zählt dies als Treffer für den Gegner. Den Fechtern ist es erlaubt sich absichtlich und eigenständig der eigenen Waffe zu entledigen, ohne dass der Waffengang unterbrochen wird. Wenn dies im Ringen geschieht, zählt dies nicht als Entwaffnung.

Wertung

1. Treffer:
Als 3 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zum Kopf und Stiche zum Torso, sowie erfolgreiche Aktionen aus dem Ringen gemäß DDHF- Rahmenregelwerk.

Als 2 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zu den Oberschänkeln.

Als 1 Punkt zählen alle anderen Treffer.

2. Doppeltreffer
Doppeltreffer werden für beide Fechter entsprechend der Trefferwertung gewertet. 

3. Nachschlag
Ein Gegenangriff nach einem erhaltenen Treffer darf mit maximal einem Schritt bzw einem Tempo (ca. eine Secunde) durchgeführt werden. Es ist hier insbesondere auf die angemessene Intensität zu achten, um die Gesundheit der Fechtenden sicher zu stellen. Ein erfolgreicher Nachschlag gibt -1 Punkt für die Gegenseite.

4. Ring out
Beim Übertreten der Außenlinie gemäß DDHF-Rahmenregelwerk werden 3 Punkte an den / die Gegner*in vergeben.

5. Blocken/Verdecken von Treffern
Wird ein Treffer durch ein Körperteil verdeckt zählt die Volle Punktzahl.
(Z.b. Wenn eine Hand auf den Brustkorb gelegt wird und ein Stich die Hand trifft, zählt der Stich [durch die Hand] 3 Punkte)

6. Karten
Rote Karten = Gefecht verloren und 3 Punkte für den Gegner.
Schwarze Karten = Disqualifikation und Nichtwertung aller Kämpfe.

Verbotene Aktionen

Aus Sicherheitsgründen und zur Wahrung der Fairness im sportlichen Wettkampf sind nachfolgende Aktionen verboten. Darüber hinaus sind alle Aktionen zu unterlassen, die ein unsportliches Verhalten oder eine bewusste Gefährdung des Gegners darstellen.

1. Tritte mit dem Fuß, Unterschenkel, Knie gegen Gelenke und Weichteile.

2. Schläge mit der Faust, Handkante, dem Unterarm oder Ellenbogen. 

3. Knaufschläge (deren Andeutung ist erlaubt). 

4. Schläge mit der Parierstange.

5. Das Umrennen und/oder Rausdrücken aus der Kampfzone eines Gegenübers ist verboten.

6. Schläge auf den Hinterkopf und Nacken.

7. Harte Schläge auf Hände und Rücken. 

8. Hebeltechniken gegen Gelenke (ausgenommen Hebel zur Entwaffnung oder Fixierung).

9. Würfe auf den Kopf. 

10. Das Werfen der Waffe oder Ausrüstung. 

11. Das greifen der Gegnerischen Klinge ist nur bei stehenden Klingen erlaubt.

Die Fechter sind angehalten historisch belegte, fechterische Techniken zu verwenden. Techniken aus anderen Kampfsportarten, sind daher zu vermeiden.

Persönliche Ausrüstung

Für Stahlwaffen 800N bzw 1600N / Für Nylons 350N!

Die Fechter haben in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten, die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine sichtbaren, nackten Stellen). Untersagt ist das Tragen von Schmuck, Uhren etc. Die Überprüfung und Freigabe der Ausrüstung und Waffen erfolgt durch die Turnierleitung bzw. den beauftragten Schutzmeister vor Turnierbeginn.

1. Kopfschutz
eine Fechtmaske FIE Standard Niveau 2 mit einer Stichsicherheit von mindestens 1600N, die vor Stichen und Schlägen schützt. 

2. Hinterkopfschutz
ein Hinterkopfschutz aus einem harten Material, der den Hinterkopf vor Schlägen schützt. 

3. Halsschutz
ein Halsschutz aus einem harten Material, der den gesamten Kehlkopf überdeckt und den Hals vor Stößen schützt.

4. Oberkörperschutz
ein Oberkörperschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 800N, der den Oberkörper von der Hüfte (auch bei über den Kopf angehobenen Armen) bis zum Hals, sowie die Arme bis zu den Handgelenken, vorn und hinten überdeckt und den Oberkörper vor Schlägen und Stichen schützt.

5. Beinschutz
ein Beinschutz aus einem harten Material, der vor allem die Knie und vor Schlägen schützt, sowie ein Oberschenkelschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 800N, der die Oberschenkel vor Stichen und Schlägen schützt

6. Handschutz
Handschuhe aus einem harten Material, die Finger und Handgelenk vor Schlägen schützen.

7. Ellenbogenschutz
ein Schutz aus einem harten Material, der das Ellenbogengelenk an beiden Armen vor Schlägen schützt. 

8. Schuhe
Sportschuhe, die für den jeweiligen Untergrund angemessen sind und keine Abdrücke oder Spuren auf dem Hallenboden hinterlassen.

Jegliche Schutzausrüstung, die eine Gefahr für den Gegner darstellt, ist untersagt. Darunter fallen: die Verwendung von Protektoren mit scharfen Kanten oder spitzen Ecken, ggf. Metallrüstteile, sowie lose bzw. beschädigte Protektoren oder Ausrüstung. Zusätzliche persönliche Schutzausrüstung (wie etwa Rückenprotektoren, Mund- bzw. Zahnschutz etc.) oder schützende Applikationen müssen mit der Turnierleitung abgestimmt werden. Es obliegt der Turnierleitung und den von ihr beauftragten Schutzmeistern, die vom Fechter verwendete Schutzausrüstung auf Tauglichkeit und Sicherheit zu überprüfen und für das Turnier freizugeben

Frühes Rapier oder Seitschwert der Renaissance

Als Waffen werden Schwerter mit folgenden Eigenschaften zugelassen: 

1. Klingenlänge
die Länge der Klinge muss zwischen 80cm und 95cm (inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen. 

2. Klingengeometrie
Die Spitze muss 1cm Durchmesser aufweisen. Die Klinge muss an der Kreuzstange eine Breite von maximal 5 cm aufweisen. 

3. Gesamtlänge
die Gesamtlänge der Waffe darf 115cm nicht übersteigen. 

4. Länge Parierstange
die Länge der Parierstange muss zwischen 10cm und 30cm liegen. Parierelemente sind zulässig, jedoch keine Körbe. 

5. Masse
Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 0,9kg und 1,4kg liegen.

6. Biegeverhalten
die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von ca. 10kg nachgeben

7. Sicherheitsmodifikationen
Die Spitze muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten allgemein sicher wirkendem Zustand sein.

Anmeldung unter: Info@hema-koeln.de

English:

Dear friends,
I would like to cordially invite you to our charity tournament on 18.11.23 in Cologne. The entry fees and all other proceeds will go to Save the Children:
www.savethechildren.de/

Save the Children works for a world that respects the rights of children. A world in which all children can live healthily and safely and grow up freely and self-determined.

I explicitly invite all rapierists to take part in the tournament 😉
Please don’t see the tournament too much as a competition. It is more about bringing people together, doing something good and having fun.

There will be nylon swords available for rent. Those who have steel can of course use steel. We will follow the DDHF basic rulebook and the corresponding Bolognese rulebook with a few modifications.

When: 18.11.23. Admission 10:00 Start 11:00
Where: Albertus-Magnus Gymnasium Cologne, Ottostraße 87, 50823 Cologne
How much: Participation fee 40€ (reductions on request)
What: Tournament, all rules below

Registration at: Info@hema-koeln.de

The Ruleset

It will be judged according to the framework rulebook and the Bologna rulebook of the DDHF with minimal modifications:

https://ddhf.de/turniere/regelwerke/

Modifications:

1. stabs to the torso count 3 points.

2. leg sweeps are permitted.

3. pushing or bringing to the ground without a recognisable technique is not forbidden. However, running around and/or pushing out of an opponent’s fighting zone is prohibited. 

4. blows with the flat of the hand are permitted as long as they are not effective blows. These will not be scored.

5. the tip of the weapon must be taped or rubber-tipped, whether it is a rounded tip or folded tip. The weapon must be in a well-maintained, generally safe looking condition.

Victory Conditions/Procedure

The Course of Arms

A bout consists of 3 or 5 weapons. (Depending on the number of participants)

Victory conditions:

A bout is considered finished as soon as a fencer is hit with a valid hit and has executed a counter-attack with a maximum of one step. In the first instance, it is counted how many bouts were survived unharmed. In the second instance, the points scored are counted.

Round Robin Format

Everyone fights against everyone else.

The first 4 places of the resulting ranking will fence the final bouts (semi-final, small final and final). In the semifinals, place 1 vs. place 4 and place 2 vs. place 3 will fight. 5 weapon rounds each are to be fenced according to the same rules (1. fewer hits, 2. points scored, 3. head hits scored, 4. no draw, but another round until the decision).

The position in the ranking list is determined by the sum of the weapon rounds fenced without counter-hits received (=uninjured) (more is better). In the event of a tie, the number of points scored shall decide (more is better). If there is also a tie here, the sum of the head hits scored counts (more is better). If there is also a tie here, the decision shall be made by lot. 

Appeal during the bout:
Each fencer has the right to appeal against the decision of the judges exactly once per bout. He does this after the distribution of points has been announced by shouting loudly „Objection! The Referee will then listen to the fencer’s reason for protest and discuss it with any Judges. He then confirms or revises his decision.
 

General procedure

 
1. the pairing for the next bout will be called by the assistant / lüsner. 2. the fencers will line up ready to fight within 2 minutes.
 
The fencers will be ready to fight within 2 minutes. 3.
 
The referee checks the protective equipment and the approval of the weapon. 4.
 
The fencers greet their opponent and the referee. 5.
 
5. the fencers take up their positions at the assigned positions after the command „Position! 6. 
 
If necessary, the referee asks the timekeeper and other judges „Ready?“ and waits for their confirmation. 7. 
 
7. the referee starts the bout with the command: „Go!“ if necessary the bout time is started. 
 
The fencers try to score a valid hit. 9. 
 
9. if a valid hit or a re-strike is scored or the referee has to intervene, the bout is interrupted with the command: „Stop! If necessary the bout will be paused.
 
10. the next round is initiated with the command: „Position!
 
11. If a criterion for the end of the bout (point, time, etc.) is reached, the referee interrupts the bout with the command: „Halt!“ and announces the result. 12.
 
12. The fencers greet each other and the referee.
 
If a fencer suffers an injury, he is entitled to request a break of 10 minutes in total (can be split). The bout will be interrupted or postponed for this period and resumed after the break. If a fencer voluntarily does not enter the bout for understandable personal reasons, the bout will be scored as a win for the opponent without a counter hit. If a fencer expresses or behaves in a derogatory, insulting etc. manner towards an opponent, the fencer may be disqualified from the competition.
 
Guidelines for hits The hit zone is defined as the entire surface of the fencer and his protective equipment. The definitions for valid hits apply as guidelines for fencers and judges.
 

Valid hits

1. blow with the edge (slash)
If a fencer succeeds in hitting the opponent with a blow with the edge, this counts as a hit. To be counted as valid, the following guidelines apply: – The weapon must hit the opponent with an edge and the blade surface must be in the plane of the blow. If the blade hits the opponent with the flat, the slash does not count as a hit. – When striking, the place must be moved over a sufficient length of ca. 60cm before the edge touches the opponent. 
 
2. stab with the place (stab)
If a fencer succeeds in hitting the opponent with a thrust with the point of the weapon, this counts as a thrust with the place and as a hit. To be counted as valid, the following condition applies: – The blade must visibly deflect or slide off the mask or visibly affect the opponent. 
 
3. cut with the edge (cut)
If a fencer succeeds in drawing the edge of his weapon over an opponent’s hit zone and thereby exerting pressure, this counts as a cut with the edge and as a hit. To be counted as a valid hit, one of the following guidelines must be met:  The blade must be applied to the target with one edge in the direction of pressure and must be recognisably drawn along the hit zone (about 30cm). – The blade must be applied to the target with the edge in the direction of pressure and the pressure must visibly affect the opponent. 
 
4. wrestling
If wrestling occurs within a bout, the fencers have 10 seconds to achieve recognisable dominance, otherwise the bout will be interrupted without scoring. The bout will be stopped immediately if a fencer is or is suspected to be in danger. The fencers are encouraged to take into account the special risk posed by wrestling.
Taking to the ground: If a fencer succeeds in pushing an opponent to the ground, etc., while remaining stationary himself with the weapon in his hand or regaining stability in front of his opponent, this counts as a hit – unless the opponent can roll off and immediately stand up again ready to fight or defend himself.
Fix / Block: If a fencer succeeds in making the opponent unable to act by means of a hold, whereby the opponent cannot free himself from this hold, this counts as a hit. The hold must be dominant and recognisable as an intended action. A fencer can give up at any time by tapping.
 
5. stepping over the outside line
Stepping over is when both feet of the fencer touch the ground outside the outside line. The outside line itself is part of the fencing floor. If a fencer actively or passively steps over the outside line, the bout is stopped and a hit is awarded to the opponent. Actions that lead to a hit but end with the hitting fencer stepping over the outside line will be scored as „no score“. (Example: fencer A steps over – hit for fencer B; fencer A hits fencer B inside the fencing floor, but subsequently steps over the outside line: no score).
 
6. loss of the main weapon or disarming
If a fencer loses his weapon, either due to a (disarming) technique of the opponent or due to clumsiness, while the opponent is still holding his and can rebuild the bore, this counts as a hit for the opponent. Fencers are allowed to deliberately and independently disarm themselves without interrupting the passage of arms. If this happens in wrestling, it does not count as disarming.
 

Scoring

1st hit: 
3 points are scored as blows, cuts or stabs to the head and stabs to the torso, as well as successful actions from the wrestling in accordance with the DDHF framework rules.
 
Hits, cuts or stabs to the thighs count as 2 points.
 
All other hits count as 1 point.
 
2. double hits
Double hits are scored for both fencers according to the scoring system. 
 
3. counter-attack
A counter-attack after a hit has been received may be performed with a maximum of one step or tempo (approx. one second). Particular attention must be paid to the appropriate intensity to ensure the health of the fencers. A successful re-strike gives -1 point for the other side.
 
4. ring out
3 points will be awarded to the opponent for stepping over the outside line according to the DDHF-frame rules.
 
5. blocking/concealing hits
If a hit is covered by a body part, the full score counts.
(E.g. If a hand is placed on the chest and a thrust hits the hand, the thrust [through the hand] counts as 3 points).
 
6. cards
Red cards = match lost and 3 points for the opponent.
Black cards = disqualification and non-scoring of all bouts.
 

Prohibited actions

For safety reasons and to maintain fairness in sporting competition, the following actions are prohibited. In addition, all actions that constitute unsportsmanlike conduct or deliberate endangerment of the opponent are to be refrained from.
 
1. kicks with the foot, lower leg, knee against joints and soft tissues.
 
2. blows with the fist, edge of the hand, forearm or elbow. 
 
3. pommel strikes (the suggestion of which is permitted). 
 
4. blows with the parry bar.
 
5. running around and/or pushing out of the fighting zone of an opponent is forbidden. 6. blows to the back of the head.
 
6. blows to the back of the head and neck.
 
7. hard blows to the hands and back. 
 
8. leverage techniques against joints (except levers for disarming or fixing).
 
9. throws to the head. 
 
10. throwing the weapon or equipment. 
 
11. grasping the opponent’s blade is permitted only when the blade is stationary.
 
Fencers are encouraged to use historically proven fencing techniques. Techniques from other martial arts are therefore to be avoided.
 

Personal equipment

For steel weapons 800N resp. 1600N / For nylons 350N!
 
Fencers must compete in sportswear suitable for fencing, covering the entire body with the exception of the hands and head (no visible naked parts). Wearing jewellery, watches etc. is prohibited. The inspection and approval of the equipment and weapons shall be carried out by the tournament management or the appointed protection officer prior to the start of the tournament.
 
1. head protection
A fencing mask FIE standard level 2 with a stab resistance of at least 1600N, which protects against stabs and blows. 
 
2. back of the head protection
A back of the head protector made of a hard material that protects the back of the head from blows. 
 
3. neck guard
a neck guard made of a hard material that covers the entire larynx and protects the neck from impacts.
 
4. upper body protection
an upper body protector with a stab resistance of at least 800N, which covers the upper body from the hips (even with arms raised above the head) to the neck, as well as the arms up to the wrists, front and back, and protects the upper body from blows and stabs.
 
5. leg guard
A leg protector made of a hard material which protects the knees in particular and from blows, and a thigh protector with a stab resistance of at least 800N which protects the thighs from blows and stabs.
 
6. hand protection
Gloves made of a hard material that protect the fingers and wrist from blows.
 
7. elbow guard
a guard made of a hard material that protects the elbow joint on both arms from blows. 
 
8. shoes
Sports shoes that are appropriate for the respective surface and do not leave marks or traces on the hall floor.
 
Any protective equipment that poses a danger to the opponent is prohibited. This includes: the use of protectors with sharp edges or pointed corners, metal armour parts if applicable, as well as loose or damaged protectors or equipment. Additional personal protective equipment (such as back protectors, mouth or teeth protectors, etc.) or protective applications must be agreed with the tournament management. It is the responsibility of the tournament management and the protection masters appointed by them to check the protective equipment used by the fencer for suitability and safety and to approve it for the tournament.
 
 

Early Renaissance rapier or side sword

Swords with the following characteristics are accepted as weapons: 
 
1. blade length
the length of the blade must be between 80cm and 95cm (incl. ricasso, i.e. up to the parry bar). 
 
2. blade geometry
The tip must be 2cm in diameter. The blade must have a maximum width of 5 cm at the crossbar. 
 
3. overall length
The overall length of the weapon must not exceed 115cm. 
 
4. length of guard
the length of the crossguard must be between 10cm and 30cm. Parry elements are permitted, but not baskets. 
 
5. mass
The total mass of the weapon must be between 0.9kg and 1.4kg.
 
6. bending behaviour
The blade must yield at a test weight of 10kg.
 
7. safety modifications
The tip must be taped or rubber-tipped, whether it is a drop point or a curved tip. The weapon must be in a well-maintained generally safe looking condition.