HEMA Turniere in Köln Langschwert und Seitschwert

Ausstehende Turniere in Köln:

04 05.24 DDHF Ranglistenturnier Frauen Langschwert 
Berufskolleg Ehrenfeld  Für das Navi: Piusstraße 76 50823 Köln

06.07.24 DDHF Ranglistenturnier Männer Langschwert Anmeldung: 06.04.24 ab 18:00 Uhr

12.10.24 DDHF Ranglistenturnier Offen, Frauen und Anfangende Seitschwert Anmeldung: 12.08.24 18:00 Uhr

Die Anmeldung muss folgendes Format haben:

Vollständiger Name:
Alter:
Verein:
DDHF Mitglied: Ja/Nein

Wenn du einen Platz bekommen hast bekommst du eine Email mit weiteren Informationen.

Anmeldung unter: anmeldung@hema-koeln.de

Das Regelwerk

Es wird nach dem Rahmenregelwerk und dem Bologneser Regelwerk des DDHF mit minimalen Modifikationen gerichtet. Primär werden unbeschadet überstandene Waffengänge gezählt und nur sekundär die erzielten Treffer gewertet. Das Ringen ist ein ausdefinierter Teil des Regelwerkes. Das sichere fallen und geworfen werden wird bei den Turnieren vorausgesetzt.

Entspricht die Waffe oder die Ausrüstung nicht unseren Voraussetzungen behalten wir uns vor die Kämpfenden nicht zum Turnier zuzulassen. Minimum der Ausrüstung ist 350 N und bei der Maske Lvl 2 1600N

Link zum Regelwerk des DDHF

Modifikationen:

    1. Die Punktvergabe unter „Wertung“ wird angepasst.

    2. Langschwerter sind ebenfalls zulässig, nicht nur Fechtfedern.

    3. Das Ringen wird unter „Gültige Treffer“ §4 und „Verbotene Aktionen“ §8 – §10 geregelt.

    4. Das Schubsen oder zu Boden bringen ohne erkennbare Technik sowie Beinfeger sind nicht verboten.

    5. Hebeltechniken gegen Gelenke (ausgenommen Hebel zur Entwaffnung oder Fixierung) entfällt. Es gibt keine Hebel, die nicht auf ein Gelenk gehen.

    6. Die Waffe muss in einem gepflegten, allgemein sicher wirkenden Zustand sein.

    7. Seitschwert §7: Die Spitze der Waffe muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder eine gebogene Spitze handelt.

Siegbedinungen/Ablauf

  1. Der Waffengang Ein Kampf besteht aus 3 oder 5 Waffengängen, abhängig von der Teilnehmendenzahl.
     
  2. Siegbedingungen: Ein Waffengang gilt als beendet, sobald eine Fechter:in mit einem gültigen Treffer getroffen wird und daraufhin einen Gegenangriff mit maximal einem Schritt ausgeführt hat. Zuerst wird festgehalten, wie viele Waffengänge unverletzt überstanden wurden. Danach werden die erzielten Punkte gezählt.  

  3. Round Robin Format Jede:r kämpft gegen jede:n. Die ersten 4 Plätze der resultierenden Rangliste fechten am Ende die Finalkämpfe (Halbfinale, kleines Finale und Finale). Im Halbfinale kämpft Platz 1 gegen Platz 4 und Platz 2 gegen Platz 3. Dabei sind jeweils 5 Waffengänge nach denselben Regeln zu absolvieren (1. Weniger erlittene Treffer, 2. Erzielte Punkte, 3. Erzielte Kopftreffer, 4. Kein Los, sondern weiterer Durchgang bis zur Entscheidung).  

  4. Die Position in der Rangliste ergibt sich aus der Summe der Waffengänge, die ohne erhaltene Gegentreffer (=unverletzt) gefochten wurden (mehr ist besser). Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte (mehr ist besser). Bei weiterem Gleichstand zählt die Summe der erzielten Kopftreffer (mehr ist besser). Falls auch hier Gleichstand herrscht, entscheidet das Los.  

  5. Einspruch während des Gefechts: Pro Gefecht haben die Fechtenden genau einmal das Recht, gegen die Entscheidung der Kampfrichtenden Einspruch einzulegen. Dies tun sie, indem sie nach Bekanntgabe der Punktverteilung laut „Einspruch!“ rufen. Die Hauptkampfrichtenden hören sich daraufhin den Protestgrund der Fechtenden an und besprechen dies mit eventuellen Seitenkampfrichtenden. Anschließend wird die Entscheidung bestätigt oder revidiert

Allgemeiner Gefechtsablauf

  1. Die Paarung für das nächste Gefecht wird von den Assistent:innen / Lüsner:innen aufgerufen.

  2. Die Fechtenden treten innerhalb von 2 Minuten kampfbereit an.

  3. Die Kampfrichtenden nehmen die Schutzausrüstung und die Zulassung der Waffe in Augenschein.

  4. Die Fechtenden begrüßen ihr Gegenüber und den Kampfrichter.

  5. Die Fechtenden nehmen an den zugewiesenen Aufstellungspunkten nach dem Kommando „Stellung!“ Aufstellung.

  6. Gegebenenfalls befragen die Kampfrichtenden Zeitnehmerinnen und andere Kampfrichtenden mit „Bereit?“ und warten auf ihre Bestätigung.

  7. Die Kampfrichtenden starten das Gefecht mit dem Kommando: „Los!“ gegebenenfalls wird die Kampfzeit gestartet.

  8. Die Fechtenden versuchen, einen gültigen Treffer zu erzielen.

  9. Wird ein gültiger Treffer bzw. ein Nachschlag erzielt oder die Kampfrichtenden müssen eingreifen, wird das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ unterbrochen. Gegebenenfalls wird die Kampfzeit pausiert.

  10. Der nächste Waffengang wird mit dem Kommando „Stellung!“ eingeleitet.

  11. Wird ein Kriterium für das Gefechtsende (Punkt, Zeit o.Ä.) erreicht, unterbrechen die Kampfrichtenden das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ und geben das Ergebnis bekannt.

  12. Die Fechtenden grüßen einander und die Kampfrichtenden ab.

  13. Erleiden Fechtende eine Verletzung, sind diese berechtigt, eine Pause von insgesamt 10 Minuten (kann aufgeteilt werden) zu fordern. Das Gefecht wird solange unterbrochen bzw. verschoben und nach der Pause fortgesetzt. Treten fechtende aus verständlichen, persönlichen Gründen freiwillig nicht zum Gefecht an, wird das Gefecht für die Gegner:in als Sieg ohne Gegentreffer gewertet. Äußern oder verhalten sich Fechtende abfällig, beleidigend etc. gegenüber den Gegner:innen, können die Fechtenden vom Wettbewerb disqualifiziert werden.

  14. Richtlinien für Treffer:

    Als Trefferzone sind die gesamte Oberfläche der Fechtenden und ihre Schutzausrüstung definiert. Die Definitionen für gültige Treffer gelten als Richtlinien für die Fechtenden und Kampfrichtenden.

Gültige Treffer

  1. Hau mit der Schneide (Hieb):
    Wenn es den Fechtenden gelingt, das Gegenüber durch einen Hieb mit der Schneide zu treffen, so zählt dies als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gelten folgende Richtlinien:
    Die Waffe muss das Gegenüber mit einer Schneide treffen, und die Klingenfläche muss in der Hiebebene liegen. Trifft die Klinge das Gegenüber mit der Fläche, so zählt der Hieb nicht als Treffer. Beim Hau muss die Waffe über eine ausreichende Länge von ca. 60 cm bewegt werden, bevor die Schneide den Gegner berührt.

  2. Stich mit dem Ort (Stich):
    Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber mit einem Stich mit der Spitze der Waffe zu treffen, so zählt dies als Stich mit dem Ort und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gilt folgende Voraussetzung: Die Klinge muss sich sichtbar durchbiegen bzw. an der Maske abgleiten oder das Gegenüber sichtbar beeinflussen.

  3. Schnitt mit der Schneide (Schnitt):
    Wenn es Fechtenden gelingt, die Schneide ihrer Waffe über eine Trefferzone das Gegenüber zu ziehen und dabei Druck auszuüben, so zählt dies als Schnitt mit der Schneide und als Treffer.
    Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Richtlinien erfüllt sein: 
    Die Klinge muss mit einer Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und erkennbar an der Trefferzone entlang gezogen werden (etwa 30 cm). Die Klinge muss mit der Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein, und der Druck muss das Gegenüber sichtbar beeinflussen.

  4. Ringen:
    Kommt es innerhalb eines Waffengangs zu einem Ringen, haben die Fechtenden 10 Sekunden Zeit, erkennbare Dominanz zu erreichen, ansonsten wird der Waffengang ohne Wertung unterbrochen. Der Waffengang wird sofort beendet, wenn die Gefährdung der Fechtenden vorliegt oder vermutet wird. Die Fechtenden sind angehalten, das besondere Risiko, welches vom Ringen ausgeht, zu berücksichtigen.

    Zu Boden bringen: Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber zu Boden zu stoßen etc. und dabei selbst mit der Waffe in der Hand stehen zu bleiben oder vor ihrem Gegenüber wieder stabil zu stehen, zählt dies als Treffer — es sei denn, das Gegenüber kann abrollen und sofort wieder kampfbereit aufstehen oder sich verteidigen.

    Fixieren/Blockieren: Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber durch einen Haltegriff handlungsunfähig zu machen, wobei sich das Gegenüber nicht aus diesem Haltegriff befreien kann, zählt dies als Treffer. Der Haltegriff muss dominant und als gewollte Aktion erkennbar sein. Durch Abklopfen oder eine verbale Äußerung können die Fechtenden jederzeit aufgeben. Geben die Fechtenden einen Schrei oder ähnliche Laute von sich, wird dies als Abklopfen gewertet.

  5. Angedeutete Knaufschläge:
    Knaufschläge dürfen maximal angedeutet werden und werden nur dann gewertet, wenn diese eindeutig und zweifelsfrei als Treffer gesehen werden können.

  6. Übertreten der Außenlinie:
    Als Übertreten gilt, wenn ein Fuß der Fechtenden den Boden außerhalb der Außenlinie berühren. Die Außenlinie selbst ist Teil des Fechtbodens. Übertreten die Fechtenden aktiv oder passiv die Außenlinie, wird das Gefecht unterbrochen, und dem Gegner wird ein Treffer zugesprochen. Aktionen, die zu einem Treffer führen, aber mit einem Übertreten der Außenlinie durch die treffenden Fechtenden enden, werden als „keine Wertung“ gewertet. (Beispiel: Fechter:in A übertritt — Treffer für Fechter:in B; Fechter:in A trifft Fechter:in B innerhalb des Fechtbodens, übertritt aber nachfolgend die Außenlinie: keine Wertung)

  7. Verlust der Hauptwaffe bzw. Entwaffnung:
    Verlieren Fechtende ihre Waffe, sei es aufgrund einer (Entwaffnungs-)Technik des Gegenüber oder aus Ungeschicklichkeit, während das Gegenüber ihre noch hält und Mensur wieder aufbauen kann, zählt dies als Treffer für das Gegenüber. Den Fechtenden ist es erlaubt, sich absichtlich und eigenständig der eigenen Waffe zu entledigen, ohne dass der Waffengang unterbrochen wird. Wenn dies im Ringen geschieht, zählt dies nicht als Entwaffnung.

Wertung

  1. Treffer:
    Als 3 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zum Kopf und Stiche zum Torso.
    Als 2 Punkte zählen Hiebe oder Schnitte zum Torso und Hiebe, Schnitte oder Stiche zu den Oberschenkeln, sowie erfolgreiche Aktionen aus dem Ringen gemäß DDHF-Rahmenregelwerk.
    Als 1 Punkt zählen alle anderen Treffer.

  2. Doppeltreffer:
    Doppeltreffer werden für beide Fechtenden entsprechend der Trefferwertung gewertet.

  3. Nachschlag:
    Ein Gegenangriff nach einem erhaltenen Treffer darf mit maximal einem Schritt bzw. einem Tempo (ca. eine Sekunde) durchgeführt werden. Es ist hier insbesondere auf die angemessene Intensität zu achten, um die Gesundheit der Fechtenden sicherzustellen. Nachschläge werden für beide Fechtenden entsprechend der Trefferwertung gewertet.

  4. Ring out:
    Beim Übertreten der Außenlinie gemäß DDHF-Rahmenregelwerk (ein Fuß) wird 1 Punkt an den/die Gegnerin vergeben. Ring und Boden Aktionen, bei denen ein unklares übertreten bzw. zu weites rutschen in Bodenlage über die Linie passiert, gilt als „Unklar“ und der Gang wird wiederholt. Ein über die Linie geschoben werden gilt als Ringout.

  5. Blocken/Verdecken von Treffern:
    Wird ein Treffer durch ein Körperteil verdeckt, zählt die volle Punktzahl. (Zum Beispiel: Wenn eine Hand auf den Brustkorb gelegt wird und ein Stich die Hand trifft, zählt der Stich [durch die Hand] 3 Punkte)

  6. Unklare Aktionen:
    Bei Unklarheit werden keine Punkte vergeben und der Gang wird wiederholt.

  7. Karten:

Durch eigenes Fehlverhalten kann weder ein Vorteil erreicht noch ein Treffer verhindert werden. Jeder selbst erzielte Treffer, dem ein eigenes Fehlverhalten vorausgeht oder unmittelbar nachfolgt, wird annulliert.
Treffer des Gegenübers bleiben, bei eigenem Fehlverhalten, gültig und evtl. Straftreffer werden addiert.

  • Gelbe Karte — Eine Fechter:in wird pro Gefecht nur einmal mit einer gelben Karte verwarnt. Jedes weitere Vergehen wird mit einer roten Karte bestraft.
  • Rote Karte — Gleichbedeutend mit einem vollen Treffer für das Gegenüber (Straftreffer), dieser wird Ihr/ihm wie ein regulärer Treffer zugesprochen.
    Nur bei Vergehen der Kategorie 2. kann eine weitere rote Karte gegeben werden, ansonsten wird der Fechter:in bei der zweiten roten Karte mit einer schwarzen Karte vom aktuellen Gefecht disqualifiziert.
  • Schwarze Karte — Eine Disqualifikation beendet das Gefecht und der Sieg wird dem Gegenüber zugesprochen. Die bestrafte Fechter:in darf am aktuellen Wettbewerb weiter teilnehmen, kann aber auch [bei besonders schwerwiegendem Verhalten] vom Turnier vollständig ausgeschlossen werden. Eine Disqualifikation wird von den Kampfrichteden ausgesprochen und durch eine schwarze Karte dargestellt.  

Verbotene Aktionen

Aus Sicherheitsgründen und zur Wahrung der Fairness im sportlichen Wettkampf sind nachfolgende Aktionen verboten. Darüber hinaus sind alle Handlungen zu unterlassen, die ein unsportliches Verhalten oder eine bewusste Gefährdung des Gegenübers darstellen. Aktionen, die eine Verletzung des Gegenübers in Kauf nehmen, führen zur Disqualifikation.

 

  1. Tritte mit dem Fuß, Unterschenkel, Knie gegen Gelenke und Weichteile.

  2. Schläge mit der Faust, Handfläche, Handkante, dem Unterarm oder Ellenbogen.

  3. Knaufschläge (deren Andeutung ist erlaubt).

  4. Schläge mit der Parierstange.

  5. Hiebe auf den Hinterkopf und Nacken.

  6. Harte Hiebe auf Hände und Rücken.

  7. Würfe, auf den Kopf und auf den Nacken, bei denen das Schwert in den Nacken gelegt wird, bei denen die Arme, Beine oder das Schwert um den Hals oder Nacken verriegelt werden, in denen ein verriegelter Hebel gehalten wird, auf die Waffen. Opferwürfe, wie zum Beispiel die Beinschere oder andere eingesprungene Würfe.

  8. Hebel: Genickhebel, Kniegelenkshebel, und Kleingelenkshebel (Finger, Zehen, Handgelenke, und Sprunggelenke)

  9. Techniken, bei denen die Maske oder andere Ausrüstung des Gegners entfernt wird.

  10. Das Werfen der Waffe oder Ausrüstung.

  11. Das Greifen der gegnerischen Klinge ist nur bei stehenden Klingen erlaubt.

  12. Die Fechtenden sind angehalten, historisch belegte, fechterische Techniken zu verwenden. Techniken aus anderen Kampfsportarten sind daher zu vermeiden.

Persönliche Ausrüstung

Die Fechtenden haben in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten, die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine sichtbaren, nackten Stellen). Das Tragen von Schmuck, Uhren usw. ist untersagt. Die Überprüfung und Freigabe der Ausrüstung und Waffen erfolgt durch die Turnierleitung vor Turnierbeginn.

 

  1. Kopfschutz:
    Eine Fechtmaske FIE Standard Niveau 2 mit einer Stichsicherheit von mindestens 1600N, die vor Stichen und Schlägen schützt.

  2. Hinterkopfschutz:
    Ein Hinterkopfschutz aus einem harten Material, der den Hinterkopf vor Schlägen schützt.

  3. Halsschutz:
    Ein Halsschutz aus einem harten Material, der den gesamten Kehlkopf überdeckt und den Hals vor Stößen schützt.

  4. Oberkörperschutz:
    Ein Oberkörperschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 350N, der den Oberkörper von der Hüfte (auch bei über den Kopf angehobenen Armen) bis zum Hals, sowie die Arme bis zu den Handgelenken, vorn und hinten überdeckt und den Oberkörper vor Schlägen und Stichen schützt.

  5. Beinschutz:
    Ein Beinschutz aus einem harten Material, der vor allem die Knie vor Schlägen schützt, sowie ein Oberschenkelschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 350N, der die Oberschenkel vor Stichen und Schlägen schützt.

  6. Handschutz:
    Handschuhe aus einem harten Material, die Finger und Handgelenke vor Schlägen schützen.

  7. Ellenbogenschutz:
    Ein Schutz aus einem harten Material, der das Ellenbogengelenk an beiden Armen vor Schlägen schützt.

  8. Brust-/Tiefschutz:
    Ein Brustschutz bzw. ein Suspensorium je nach Geschlechtszugehörigkeit.

  9. Schuhe:
    Sportschuhe, die für den jeweiligen Untergrund angemessen sind und keine Abdrücke oder Spuren auf dem Hallenboden hinterlassen.

Jegliche Schutzausrüstung, die eine Gefahr für das Gegenüber darstellt, ist untersagt. 
Darunter fallen: die Verwendung von Protektoren mit scharfen Kanten oder spitzen Ecken, ggf. Metallrüstteile, sowie lose bzw. beschädigte Protektoren oder Ausrüstung. Zusätzliche persönliche Schutzausrüstung (wie etwa Rückenprotektoren, Mund- bzw. Zahnschutz usw.) oder schützende Applikationen müssen mit der Turnierleitung abgestimmt werden. 

Es obliegt der Turnierleitung und den von ihr beauftragten Schutzmeister:innen, die von den Fechterinnen und Fechtern verwendete Schutzausrüstung auf Tauglichkeit und Sicherheit zu überprüfen und für das Turnier freizugeben.

Frühes Rapier oder Seitschwert der Renaissance

Als Waffen werden Schwerter mit folgenden Eigenschaften zugelassen: 

1. Klingenlänge
die Länge der Klinge muss zwischen 80cm und 95cm (inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen. 

2. Klingengeometrie
Die Spitze muss 1cm Durchmesser aufweisen. Die Klinge muss an der Kreuzstange eine Breite von maximal 5 cm aufweisen. 

3. Gesamtlänge
die Gesamtlänge der Waffe darf 115cm nicht übersteigen. 

4. Länge Parierstange
die Länge der Parierstange muss zwischen 10cm und 30cm liegen. Parierelemente sind zulässig, jedoch keine Körbe. 

5. Masse
Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 0,9kg und 1,4kg liegen.

6. Biegeverhalten
die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von ca. 10kg nachgeben

7. Sicherheitsmodifikationen
Die Spitze muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten allgemein sicher wirkendem Zustand sein.

Langschwert oder Federschwert

Als Waffen werden ausschließlich Fechtfedern oder Federschwerter mit folgenden
Eigenschaften zugelassen:

1. Klingenlänge
Die Länge der Klinge darf 105cm nicht übersteigen.

2. Gesamtlänge
Die Gesamtlänge der Waffe darf 140cm nicht übersteigen.

3. Länge Parierstange
Die Länge der Parierstange muss zwischen 20cm und 30cm
liegen.

4. Masse
Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 1,2kg und 1,8kg liegen.

5. Biegeverhalten
Die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von 15kg sichtbar
nachgeben.

6. Schilt
Der Schilt muss gerundet sein, eine Verletzung des Gegners durch eventuelle
Spitzen muss ausgeschlossen sein.

Anmeldung unter: anmeldung@hema-koeln.de

English:

The rules and regulations

The rules are based on the framework rules and the Bologna rules of the DDHF with minimal modifications. Primarily, undamaged weapon runs are counted and only secondarily the hits scored are counted. Wrestling is a defined part of the rules. Safe falling and throwing is a prerequisite for tournaments.

If the weapon or equipment does not meet our requirements, we reserve the right not to admit the fighters to the tournament. Minimum of the equipment is 350 N and for the mask Lvl 2 1600N

Link to the rules of the DDHF

Modifications:

1. the scoring under „Scoring“ will be adjusted.
2. long swords are also permitted, not just fencing feathers.
3. wrestling is regulated under „Valid hits“ §4 and „Forbidden actions“ §8 – §10.
4. pushing or bringing down without recognisable technique as well as leg sweeps are not prohibited.
5 Lever techniques against joints (except levers for disarming or fixing) are not permitted. There are no levers that do not go to a joint.
6. the weapon must be in a well-maintained, generally safe condition.
Side sword §7: The tip of the weapon must be taped or fitted with a rubber tip, regardless of whether it is a drop point or a curved point.

 

Anmeldung unter: anmeldung@hema-koeln.de

Winning conditions/process

1. the weapon course
A match consists of 3 or 5 courses of arms, depending on the number of participants.

2. victory conditions:
A weapon run is considered finished as soon as a fencer is hit with a valid hit and has then executed a counterattack with a maximum of one step. Firstly, the number of unharmed fencers is recorded. Then the points scored are counted.

3. round robin format
Everyone fights against everyone. The first 4 places in the resulting ranking list fence in the final bouts (semi-final, small final and final). In the semi-finals, 1st place fights against 4th place and 2nd place against 3rd place, with 5 rounds to be completed according to the same rules (1. fewer hits suffered, 2. points scored, 3. head hits scored, 4. no draw, but another round until the decision).

4. the position in the ranking list is determined by the total number of rounds fought without any hits against (=uninjured) (more is better).
In the event of a tie, the number of points scored is decisive (more is better).
In the event of a further tie, the total number of hits to the head counts (more is better).
If there is also a tie here, the draw decides.

5. objection during the fencing:
The fencers have the right to appeal against the decision of the judges exactly once per bout. They do this by shouting „Objection!“ loudly after the score has been announced. The main judges then listen to the fencers‘ reason for protest and discuss this with any side judges. The decision is then confirmed or revised

General battle procedure:

1. the pairing for the next bout is called by the assistant/judge.

2. the fencers line up ready to fight within 2 minutes.

3. the judges inspect the protective equipment and the authorisation of the weapon.

4. the fencers greet their opponent and the referee.

5. the fencers take up position at the assigned positions after the command „Position!“ position.

6. if necessary, the judges ask the timekeepers and other judges „Ready?“ and wait for their confirmation.

7 The judges start the bout with the command: „Go!“ If necessary, the bout time is started.

8 The fencers attempt to score a valid hit.

9. if a valid hit or follow-up hit is scored or the judges have to intervene, the bout is interrupted with the command: „Stop!“. If necessary, the fighting time is paused.

10) The next course of fire is initiated with the command „Position!“.

11. if a criterion for the end of the battle (point, time, etc.) is reached, the judges interrupt the battle with the command: „Halt!“ and announce the result.

12 The fencers salute each other and the referees.

13. if fencers suffer an injury, they are entitled to demand a break totalling 10 minutes (can be split up). The bout will be interrupted or postponed until then and continued after the break. If fencers voluntarily do not take part in the bout for understandable personal reasons, the bout will be counted as a win for the opponents without any counter-hits. If fencers express or behave in a derogatory, insulting etc. manner towards their opponents, the fencers may be disqualified from the competition.

14 Guidelines for hits:

The hit zone is defined as the entire surface of the fencers and their protective equipment. The definitions for valid hits apply as guidelines for the fencers and judges.

 

Valid hits:

1. strike with the cutting edge (slash):

If the fencers succeed in hitting the opponent with a slash with the cutting edge, this counts as a hit. To be counted as a valid hit, the following guidelines apply:

The weapon must hit the opponent with a cutting edge and the blade face must be in the plane of the blow. If the blade hits the opponent with the flat of the blade, the strike does not count as a hit.

When slashing, the weapon must be moved a sufficient length of approx. 60 cm before the cutting edge touches the opponent.

2. thrust with the point (thrust):

If fencers succeed in hitting the opponent with a thrust with the point of the weapon, this counts as a thrust with the point and as a hit. To be counted as valid, the following requirement applies:

The blade must visibly bend or slide off the mask or visibly affect the opponent.

3.  cut with the cutting edge (cut):

If fencers manage to draw the edge of their weapon over a hit zone of the opponent and exert pressure, this counts as a cut with the edge and as a hit. 

In order to be counted as a valid hit, one of the following guidelines must be met:

The blade must be applied to the target with an edge in the direction of pressure and be drawn recognisably along the hit zone (about 30 cm).

The blade must be applied to the target with the cutting edge in the direction of pressure and the pressure must visibly affect the opponent. 

4. wrestling:

If there is wrestling within a weapon pass, the fencers have 10 seconds to achieve recognisable dominance, otherwise the weapon pass is interrupted without scoring. The course of arms is ended immediately if the fencers are or are suspected to be in danger. The fencers are required to take into account the special risk posed by wrestling.

Bringing to the ground: If fencers succeed in knocking their opponent to the ground etc. and remain standing with the weapon in their hand or stand stable again in front of their opponent, this counts as a hit – unless the opponent can roll off and immediately stand up again ready to fight or defend themselves.

Locking/blocking: If fencers succeed in incapacitating the opponent with a hold and the opponent cannot free themselves from this hold, this counts as a hit. The hold must be dominant and recognisable as a deliberate action. The fencers can give up at any time by tapping or making a verbal statement. If the fencers make a shout or similar sound, this is counted as a tap.

5. implied pommel strikes:

Knockdowns may be indicated at most and are only scored if they can be clearly and unequivocally seen as a hit.

6. stepping over the outer line:

A fencer’s foot touching the ground outside the outer line is considered a step over. The outer line itself is part of the fencing floor. If the fencers actively or passively cross the outer line, the bout is interrupted and a hit is awarded to the opponent. Actions that lead to a hit but end with the fencers crossing the outer line are scored as „no score“. (Example: fencer:in A oversteps – hit for fencer:in B; fencer:in A hits fencer:in B inside the fencing floor, but subsequently oversteps the outer line: no score)

7. loss of the main weapon or disarming:

If fencers lose their weapon, whether due to a (disarming) technique of the opponent or due to clumsiness, while the opponent is still holding theirs and is able to rebuild their score, this counts as a hit for the opponent. Fencers are permitted to intentionally and independently disarm themselves of their own weapon without interrupting the armoury. If this happens during wrestling, it does not count as disarming.


Scoring:

1. hit:

Blows, cuts or stabs to the head and stabs to the torso count as 3 points.

Blows or cuts to the torso and blows, cuts or stabs to the thighs count as 2 points, as do successful actions from wrestling in accordance with the DDHF framework rules.

All other hits count as 1 point.

2. double hits:

Double hits are scored for both fencers according to the scoring system.

3. follow-up strike:

A counter-attack after a hit received may be performed with a maximum of one step or one pace (approx. one second). Particular attention must be paid to the appropriate intensity to ensure the health of the fencers. Follow-ups are scored for both fencers according to the score.

4th ring out:

When stepping over the outer line in accordance with the DDHF framework rules (one foot), 1 point is awarded to the opponent. Ring and floor actions in which an unclear step over or slide too far over the line in the floor position is considered „unclear“ and the move is repeated. Being pushed over the line is considered a ringout.

5. blocking/covering hits:

If a hit is covered by a body part, the full score counts. (For example: If a hand is placed on the chest and a stab hits the hand, the stab [through the hand] counts 3 points)

6. unclear actions:

If unclear, no points are awarded and the move is repeated.

7. Cards:

You cannot gain an advantage or prevent a hit through your own misbehaviour. Any hit scored by the fencer that is preceded or immediately followed by an own misconduct will be cancelled; hits by the opponent remain valid in the event of own misconduct and any penalty hits are added.

Yellow card – A fencer is only warned once per bout with a yellow card. Any further offence is punished with a red card.

Red card – Equivalent to a full hit for the opponent (penalty hit), this is awarded to him/her as a regular hit.Only in the case of category 2 offences can a further red card be given, otherwise the fencer is disqualified from the current bout with a black card on the second red card.

Black card – A disqualification ends the bout and the victory is awarded to the opponent. The penalised fencer may continue to take part in the current competition, but may also be completely excluded from the tournament. A disqualification is pronounced by a referee and indicated by a black card.


Prohibited actions

For safety reasons and to maintain fairness in sporting competition, the following actions are prohibited. In addition, all actions that constitute unsportsmanlike behaviour or deliberately endanger the opponent are prohibited. Actions that involve injury to the opponent will result in disqualification.

1. kicks with the foot, lower leg, knee against joints and soft tissue.

2. punches with the fist, palm, edge of the hand, forearm or elbow.

3. pommel strikes (their suggestion is permitted).

4. blows with the crossguard.

5. blows to the back of the head and neck.

6. hard blows to the hands and back.

7. throws to the head and neck, where the sword is placed on the neck, where the arms, legs or sword are locked around the neck or throat, where a locked lever is held, on the weapons. Sacrificial throws, such as the leg scissors or other jumped-in throws.

8. levers: neck levers, knee joint levers, and small joint levers (fingers, toes, wrists, and ankles)

9. techniques in which the opponent’s mask or other equipment is removed.

10. throwing the weapon or equipment.

11. gripping the opponent’s blade is only permitted with standing blades.

12. fencers are required to use historically proven fencing techniques. Techniques from other martial arts are therefore to be avoided.

Personal equipment

Fencers must compete in sports clothing suitable for fencing that covers the entire body with the exception of the hands and head (no visible, naked areas). The wearing of jewellery, watches etc. is prohibited. The tournament organisers will check and approve the equipment and weapons before the start of the tournament.

1. head protection:

A fencing mask FIE Standard Level 2 with a puncture resistance of at least 1600N, which protects against stabs and blows.

2. back of the head protection:

A back of the head protector made of a hard material that protects the back of the head from blows.

3. neck protection:

A neck protector made of a hard material that covers the entire larynx and protects the neck from impacts.

4. upper body protection:

An upper body protector with a stab resistance of at least 350N that covers the upper body from the hips (even with arms raised above the head) to the neck, as well as the arms to the wrists, front and back, and protects the upper body from blows and stabs.

5. leg protection:

A leg protector made of a hard material that primarily protects the knees from blows, as well as a thigh protector with a stab resistance of at least 350N that protects the thighs from stabs and blows.

6. hand protection:

Gloves made of a hard material that protect fingers and wrists from blows.

7. elbow protection:

A guard made of a hard material that protects the elbow joint on both arms from blows.

8. chest/elbow protector:

A chest protector or jockstrap depending on gender.

9. shoes:

Athletic shoes that are appropriate for the surface and do not leave marks or marks on the gym floor.

Any protective equipment that poses a danger to the opponent is prohibited. This includes: the use of protectors with sharp edges or pointed corners, any metal armour, as well as loose or damaged protectors or equipment. Additional personal protective equipment (such as back protectors, mouth and tooth protection, etc.) or protective applications must be agreed with the tournament organisers. It is the responsibility of the tournament organisers and their appointed protection masters to check the protective equipment used by the fencers for suitability and safety and to approve it for the tournament.


Early rapier or side sword of the Renaissance:

Swords with the following characteristics are permitted as weapons:

1. blade length:

The length of the blade must be between 80cm and 95cm (including the ricasso, i.e. up to the crossguard).

2. blade geometry:

The tip must have a diameter of 1cm. The blade may have a maximum width of 5cm at the crossguard.

3. overall length:

The overall length of the weapon must not exceed 115cm.

4. length of the crossguard:

The length of the crossguard must be between 10cm and 30cm. Parrying elements are permitted, but not baskets.

5. mass:

The total mass of the weapon must be between 0.9kg and 1.4kg.

6. bending behaviour:

The blade must flex at a test weight of approximately 10kg.

7. safety modifications:

The point must be taped or rubber tipped, regardless of whether it is a drop shape point or a bented point. The weapon must be in a well-maintained and generally safe condition.


Long sword or feather sword:

Only longswords, fencing feathers or feather swords with the following characteristics will be accepted as weapons:

1. blade length:

The length of the blade must not exceed 105cm.

2. overall length:

The overall length of the weapon must not exceed 140cm.

3. length of the crossguard:

The length of the crossguard must be between 20cm and 30cm.

4. mass:

The total mass of the weapon must be between 1.2kg and 1.8kg.

5. bending behaviour:

The blade must visibly yield at a test weight of 15kg.

6. scabbard:

The scabbard must be rounded to prevent injury to the opponent from any points.