HEMA Turniere in Köln Langschwert und Seitschwert Regelwerk

Das Regelwerk

Es wird nach dem Rahmenregelwerk und dem Bologneser Regelwerk des DDHF mit minimalen Modifikationen gerichtet. Primär werden unbeschadet überstandene Waffengänge gezählt und nur sekundär die erzielten Treffer gewertet. Das Ringen ist ein ausdefinierter Teil des Regelwerkes. Das sichere fallen und geworfen werden wird bei den Turnieren vorausgesetzt.

Entspricht die Waffe oder die Ausrüstung nicht unseren Voraussetzungen behalten wir uns vor die Kämpfenden nicht zum Turnier zuzulassen. Minimum der Ausrüstung ist 350 N und bei der Maske Lvl 2 1600N. Empfohlen sind 800 N bei der Bekleidung.

Link zum Regelwerk des DDHF

Modifikationen:

    1. Die Punktvergabe unter „Wertung“ wird angepasst.

    2. Langschwerter sind ebenfalls zulässig, nicht nur Fechtfedern.

    3. Das zudrehen der Rückseite zum Gegenüber ist nicht gestattet.

    4. Das Ringen wird unter „Gültige Treffer“ §4 und „Verbotene Aktionen“ §8 – §10 geregelt.

    5. Das Schubsen oder zu Boden bringen ohne erkennbare Technik sowie Beinfeger sind nicht verboten.

    6. Hebeltechniken gegen Gelenke (ausgenommen Hebel zur Entwaffnung oder Fixierung) entfällt. Es gibt keine Hebel, die nicht auf ein Gelenk gehen.

    7. Die Waffe muss in einem gepflegten, allgemein sicher wirkenden Zustand sein.

    8. Seitschwert §7: Die Spitze der Waffe muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder eine gebogene Spitze handelt. 

    9. Der Flex der Seit- bzw. Einhandschwerter wurde auf 12,5 kg erhöht.

Siegbedinungen/Ablauf

    1. Der Waffengang

      Ein Kampf besteht aus 3 oder 5 Waffengängen, abhängig von der Teilnehmendenzahl.

    2. Siegbedingungen:

      Ein Waffengang gilt als beendet, sobald eine Fechter:in mit einem gültigen Treffer getroffen wird und daraufhin einen Gegenangriff mit maximal einem Schritt ausgeführt hat. Zuerst wird festgehalten, wie viele Waffengänge unverletzt überstanden wurden. Danach werden die erzielten Punkte gezählt.

    3. Round Robin Format
      Jede:r kämpft gegen jede:n. Die ersten 4 Plätze der resultierenden Rangliste fechten am Ende die Finalkämpfe (Halbfinale, kleines Finale und Finale). Im Halbfinale kämpft Platz 1 gegen Platz 4 und Platz 2 gegen Platz 3. Dabei sind jeweils 5 Waffengänge nach denselben Regeln zu absolvieren (1. Weniger erlittene Treffer, 2. Erzielte Punkte, 3. Erzielte Kopftreffer, 4. Kein Los, sondern weiterer Durchgang bis zur Entscheidung).
      Die Position in der Rangliste ergibt sich aus der Summe der Waffengänge, die ohne erhaltene Gegentreffer (=unverletzt) gefochten wurden (mehr ist besser).
      Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der erzielten Punkte (mehr ist besser).
      Bei weiterem Gleichstand zählt die Summe der erzielten Kopftreffer (mehr ist besser).
      Falls auch hier Gleichstand herrscht, entscheidet das Los.

    4. Videobeweis
      Die Fechtenden haben beide jeweils einmalig das Recht auf Einspruch einer Entscheidung der Kampfrichtenden durch einen Videobeweis.
      Die Kämpfenden müssen in der Ecke stehen bleiben und die Kampfrichtenden entscheiden über den Einspruch. Das Video dient hierbei für die Punktvergabe wodurch der Richtendenentscheid in jedem fall annulliert wir. 

      Wird dem Einspruch durch Mehrheitsbeschluss der Kampfrichtenden der Fläche Recht gegeben, korrigieren die Kampfrichtenden ihre Entscheidung und der Einspruch erhebenden Person steht erneut ein Einspruch zur Verfügung. Wird dem Einspruch nicht stattgegeben, steht der Einspruch erhebenden Person für den Rest des Gefechtes kein Einspruch mehr zu.

      Die Kampfrichtenden können keinen Videobeweis anfordern, es sei denn ein Einspruch wird ausgesprochen. Das Resultat einer Anfechtung kann ebenfalls angefochten werden

Allgemeiner Gefechtsablauf

  1. Die Paarung für das nächste Gefecht finden sich selbständig neben dem Tisch ein.
    Werden die Kämpfenden aufgerufen müssen diese innerhalb von 2 Minuten kampfbereit auf der Kampfläche erscheinen.

  2. Die Kampfrichtenden nehmen die Schutzausrüstung und die Zulassung der Waffe in Augenschein.

  3. Die Fechtenden begrüßen ihr Gegenüber und den Kampfrichter.

  4. Die Fechtenden nehmen an den zugewiesenen Aufstellungspunkten nach dem Kommando „Stellung!“ Aufstellung.

  5. Gegebenenfalls befragen die Kampfrichtenden Zeitnehmerinnen und andere Kampfrichtenden mit „Bereit?“ und warten auf ihre Bestätigung.

  6. Die Kampfrichtenden starten das Gefecht mit dem Kommando: „Los!“ gegebenenfalls wird die Kampfzeit gestartet.

  7. Die Fechtenden versuchen, einen gültigen Treffer zu erzielen.

  8. Wird ein gültiger Treffer bzw. ein Nachschlag erzielt oder die Kampfrichtenden müssen eingreifen, wird das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ unterbrochen. Gegebenenfalls wird die Kampfzeit pausiert.

  9. Der nächste Waffengang wird mit dem Kommando „Stellung!“ eingeleitet.

  10. Wird ein Kriterium für das Gefechtsende (Punkt, Zeit o.Ä.) erreicht, unterbrechen die Kampfrichtenden das Gefecht mit dem Kommando: „Halt!“ und geben das Ergebnis bekannt.

  11. Die Fechtenden grüßen einander und die Kampfrichtenden ab.

  12. Erleiden Fechtende eine Verletzung, sind diese berechtigt, eine Pause von insgesamt 10 Minuten (kann aufgeteilt werden) zu fordern. Das Gefecht wird solange unterbrochen bzw. verschoben und nach der Pause fortgesetzt. Treten fechtende aus verständlichen, persönlichen Gründen freiwillig nicht zum Gefecht an, wird das Gefecht für die Gegner:in als Sieg ohne Gegentreffer gewertet. Äußern oder verhalten sich Fechtende abfällig, beleidigend etc. gegenüber den Gegner:innen, können die Fechtenden vom Wettbewerb disqualifiziert werden.

  13. Richtlinien für Treffer:

    Als Trefferzone sind die gesamte Oberfläche der Fechtenden und ihre Schutzausrüstung definiert. Die Definitionen für gültige Treffer gelten als Richtlinien für die Fechtenden und Kampfrichtenden.

Gültige Treffer

  1. Hau mit der Schneide (Hieb):
    Wenn es den Fechtenden gelingt, das Gegenüber durch einen Hieb mit der Schneide zu treffen, so zählt dies als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gelten folgende Richtlinien:
    Die Waffe muss das Gegenüber mit einer Schneide treffen, und die Klingenfläche muss in der Hiebebene liegen. Trifft die Klinge das Gegenüber mit der Fläche, so zählt der Hieb nicht als Treffer. Beim Hau muss die Waffe über eine ausreichende Länge von ca. 60 cm bewegt werden, bevor die Schneide den Gegner berührt.

  2. Stich mit dem Ort (Stich):
    Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber mit einem Stich mit der Spitze der Waffe zu treffen, so zählt dies als Stich mit dem Ort und als Treffer. Um als gültig gewertet zu werden, gilt folgende Voraussetzung: Die Klinge muss sich sichtbar durchbiegen bzw. an der Maske abgleiten oder das Gegenüber sichtbar beeinflussen.

  3. Schnitt mit der Schneide (Schnitt):
    Wenn es Fechtenden gelingt, die Schneide ihrer Waffe über eine Trefferzone das Gegenüber zu ziehen und dabei Druck auszuüben, so zählt dies als Schnitt mit der Schneide und als Treffer.
    Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Richtlinien erfüllt sein: 
    Die Klinge muss mit einer Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein und erkennbar an der Trefferzone entlang gezogen werden (etwa 30 cm). Die Klinge muss mit der Schneide in der Druckrichtung am Ziel angelegt sein, und der Druck muss das Gegenüber sichtbar beeinflussen.

  4. Ringen:
    Kommt es innerhalb eines Waffengangs zu einem Ringen, haben die Fechtenden 10 Sekunden Zeit, erkennbare Dominanz zu erreichen, ansonsten wird der Waffengang ohne Wertung unterbrochen. Wechselt die Ebene von Stand zu Boden wird erneut 10 Sekunden Zeit gegeben um entweder eine Dominate Position zu erzielen oder das Gegenüber zur Aufgabe zu bringen. Der Waffengang wird sofort beendet, wenn die Gefährdung der Fechtenden vorliegt oder vermutet wird. Die Fechtenden sind angehalten, das besondere Risiko, welches vom Ringen ausgeht, zu berücksichtigen.

    Zu Boden bringen: Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber zu Boden zu stoßen etc. und dabei selbst mit der Waffe in der Hand stehen zu bleiben oder vor ihrem Gegenüber wieder stabil zu stehen, zählt dies als Treffer — es sei denn, das Gegenüber kann abrollen und sofort wieder kampfbereit aufstehen oder sich verteidigen.

    Fixieren/Blockieren: Wenn es Fechtenden gelingt, das Gegenüber durch einen Haltegriff handlungsunfähig zu machen, wobei sich das Gegenüber nicht aus diesem Haltegriff befreien kann, zählt dies als Treffer. Der Haltegriff muss dominant und als gewollte Aktion erkennbar sein. Durch Abklopfen oder eine verbale Äußerung können die Fechtenden jederzeit aufgeben. Geben die Fechtenden einen Schrei oder ähnliche Laute von sich, wird dies als Abklopfen gewertet.

  5. Angedeutete Knaufschläge:
    Knaufschläge dürfen maximal angedeutet werden und werden nur dann gewertet, wenn diese eindeutig und zweifelsfrei als Treffer gesehen werden können.

  6. Übertreten der Außenlinie:
    Als Übertreten gilt, wenn ein Fuß der Fechtenden den Boden außerhalb der Außenlinie berühren. Die Außenlinie selbst ist Teil des Fechtbodens. Übertreten die Fechtenden aktiv oder passiv die Außenlinie, wird das Gefecht unterbrochen, und dem Gegner wird ein Treffer zugesprochen. Aktionen, die zu einem Treffer führen, aber mit einem Übertreten der Außenlinie durch die treffenden Fechtenden enden, werden als „keine Wertung“ gewertet. (Beispiel: Fechter:in A übertritt — Treffer für Fechter:in B; Fechter:in A trifft Fechter:in B innerhalb des Fechtbodens, übertritt aber nachfolgend die Außenlinie: keine Wertung)

  7. Verlust der Hauptwaffe bzw. Entwaffnung:
    Verlieren Fechtende ihre Waffe, sei es aufgrund einer (Entwaffnungs-)Technik des Gegenüber oder aus Ungeschicklichkeit, während das Gegenüber ihre noch hält und Mensur wieder aufbauen kann, zählt dies als Treffer für das Gegenüber. Den Fechtenden ist es erlaubt, sich absichtlich und eigenständig der eigenen Waffe zu entledigen, ohne dass der Waffengang unterbrochen wird. Wenn dies im Ringen geschieht, zählt dies nicht als Entwaffnung.

Wertung

  1. Treffer:
    Als 3 Punkte zählen Hiebe, Schnitte oder Stiche zum Kopf und Stiche zum Torso, sowie erfolgreiche Aktionen aus dem Ringen gemäß DDHF-Rahmenregelwerk.
    Als 2 Punkte zählen Hiebe oder Schnitte zum Torso und Hiebe, Schnitte oder Stiche zu den Oberschenkeln.
    Als 1 Punkt zählen alle anderen Treffer.

  2. Doppeltreffer:
    Doppeltreffer werden für beide Fechtenden entsprechend der Trefferwertung gewertet.

  3. Nachschlag:
    Ein Gegenangriff nach einem erhaltenen Treffer darf mit maximal einem Schritt bzw. einem Tempo (Aktion) innerhalb ca. einer halbe Sekunde durchgeführt werden. Es ist hier insbesondere auf die angemessene Intensität zu achten, um die Gesundheit der Fechtenden sicherzustellen. Nachschläge werden für beide Fechtenden entsprechend der Trefferwertung gewertet.

  4. Ring out:
    Beim Übertreten der Außenlinie gemäß DDHF-Rahmenregelwerk mit beiden Füßen wird 1 Punkt an den/die Gegnerin vergeben. Ring und Boden Aktionen, bei denen ein unklares übertreten bzw. zu weites rutschen in Bodenlage über die Linie passiert, gilt als „Unklar“ und der Gang wird wiederholt. Ein über die Linie geschoben werden gilt als Ringout.

  5. Blocken/Verdecken von Treffern:
    Wird ein Treffer durch ein Körperteil verdeckt, zählt die volle Punktzahl. (Zum Beispiel: Wenn eine Hand auf den Brustkorb gelegt wird und ein Stich die Hand trifft, zählt der Stich [durch die Hand] 3 Punkte)

  6. Unklare Aktionen:
    Bei Unklarheit werden keine Punkte vergeben und der Gang wird wiederholt.

  7. Karten:

Durch eigenes Fehlverhalten kann weder ein Vorteil erreicht noch ein Treffer verhindert werden. Jeder selbst erzielte Treffer, dem ein eigenes Fehlverhalten vorausgeht oder unmittelbar nachfolgt, wird annulliert.
Treffer des Gegenübers bleiben, bei eigenem Fehlverhalten, gültig und evtl. Straftreffer werden addiert.

  • Gelbe Karte — Eine Fechter:in wird pro Gefecht nur einmal mit einer gelben Karte verwarnt. Jedes weitere Vergehen wird mit einer roten Karte bestraft.
  • Rote Karte — Gleichbedeutend mit einem vollen Treffer für das Gegenüber (Straftreffer), dieser wird Ihr/ihm wie ein regulärer Treffer zugesprochen.
    Nur bei Vergehen der Kategorie 2. kann eine weitere rote Karte gegeben werden, ansonsten wird der Fechter:in bei der zweiten roten Karte mit einer schwarzen Karte vom aktuellen Gefecht disqualifiziert.
  • Schwarze Karte — Eine Disqualifikation beendet das Gefecht und der Sieg wird dem Gegenüber zugesprochen. Die bestrafte Fechter:in darf am aktuellen Wettbewerb weiter teilnehmen, kann aber auch [bei besonders schwerwiegendem Verhalten] vom Turnier vollständig ausgeschlossen werden. Eine Disqualifikation wird von den Kampfrichteden ausgesprochen und durch eine schwarze Karte dargestellt.  

Verbotene Aktionen

Aus Sicherheitsgründen und zur Wahrung der Fairness im sportlichen Wettkampf sind nachfolgende Aktionen verboten. Darüber hinaus sind alle Handlungen zu unterlassen, die ein unsportliches Verhalten oder eine bewusste Gefährdung des Gegenübers darstellen. Aktionen, die eine Verletzung des Gegenübers in Kauf nehmen, führen zur Disqualifikation.

  1. Tritte mit dem Fuß, Unterschenkel, Knie gegen Gelenke und Weichteile.

  2. Schläge mit der Faust, Handfläche, Handkante, dem Unterarm oder Ellenbogen.

  3. Knaufschläge (deren Andeutung ist erlaubt).

  4. Schläge mit der Parierstange.

  5. Angriffe auf die Rückseite der Kämpfenden.

  6. Das zudrehen der Rückseite zum Gegenüber.

  7. Würfe, auf den Kopf und auf den Nacken, bei denen das Schwert in den Nacken gelegt wird, bei denen die Arme, Beine oder das Schwert um den Hals oder Nacken verriegelt werden, in denen ein verriegelter Hebel gehalten wird, auf die Waffen. Opferwürfe, wie zum Beispiel die Beinschere oder andere eingesprungene Würfe.

  8. Hebel: Genickhebel, Kniegelenkshebel, und Kleingelenkshebel (Finger, Zehen, Handgelenke, und Sprunggelenke)

  9. Techniken, bei denen die Maske oder andere Ausrüstung des Gegners entfernt wird.

  10. Das Werfen der Waffe oder Ausrüstung.

  11. Das Greifen der gegnerischen Klinge ist nur bei stehenden Klingen erlaubt.

  12. Die Fechtenden sind angehalten, historisch belegte, fechterische Techniken zu verwenden. Techniken aus anderen Kampfsportarten sind daher zu vermeiden.

Persönliche Ausrüstung

Die Fechtenden haben in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten, die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine sichtbaren, nackten Stellen). Das Tragen von Schmuck, Uhren usw. ist untersagt. Die Überprüfung und Freigabe der Ausrüstung und Waffen erfolgt durch die Turnierleitung vor Turnierbeginn.

  1. Kopfschutz:
    Eine Fechtmaske FIE Standard Niveau 2 mit einer Stichsicherheit von mindestens 1600N, die vor Stichen und Schlägen schützt.

  2. Hinterkopfschutz:
    Ein Hinterkopfschutz aus einem harten Material, der den Hinterkopf vor Schlägen schützt.

  3. Halsschutz:
    Ein Halsschutz aus einem harten Material, der den gesamten Kehlkopf überdeckt und den Hals vor Stößen schützt.

  4. Oberkörperschutz:
    Ein Oberkörperschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 350N, der den Oberkörper von der Hüfte (auch bei über den Kopf angehobenen Armen) bis zum Hals, sowie die Arme bis zu den Handgelenken, vorn und hinten überdeckt und den Oberkörper vor Schlägen und Stichen schützt.

  5. Beinschutz:
    Ein Beinschutz aus einem harten Material, der vor allem die Knie vor Schlägen schützt, sowie ein Oberschenkelschutz mit einer Stichsicherheit von mindestens 350N, der die Oberschenkel vor Stichen und Schlägen schützt.

  6. Handschutz:
    Handschuhe aus einem harten Material, die Finger und Handgelenke vor Schlägen schützen.

  7. Ellenbogenschutz:
    Ein Schutz aus einem harten Material, der das Ellenbogengelenk an beiden Armen vor Schlägen schützt.

  8. Brust-/Tiefschutz:
    Ein Brustschutz bzw. ein Suspensorium je nach Geschlechtszugehörigkeit.

  9. Schuhe:
    Sportschuhe, die für den jeweiligen Untergrund angemessen sind und keine Abdrücke oder Spuren auf dem Hallenboden hinterlassen.

Jegliche Schutzausrüstung, die eine Gefahr für das Gegenüber darstellt, ist untersagt. 
Darunter fallen: die Verwendung von Protektoren mit scharfen Kanten oder spitzen Ecken, ggf. Metallrüstteile, sowie lose bzw. beschädigte Protektoren oder Ausrüstung. Zusätzliche persönliche Schutzausrüstung (wie etwa Rückenprotektoren, Mund- bzw. Zahnschutz usw.) oder schützende Applikationen müssen mit der Turnierleitung abgestimmt werden. 

Es obliegt der Turnierleitung und den von ihr beauftragten Schutzmeister:innen, die von den Fechterinnen und Fechtern verwendete Schutzausrüstung auf Tauglichkeit und Sicherheit zu überprüfen und für das Turnier freizugeben.

Frühes Rapier oder Seitschwert der Renaissance

Als Waffen werden Schwerter mit folgenden Eigenschaften zugelassen: 

1. Klingenlänge
die Länge der Klinge muss zwischen 80cm und 95cm (inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen. 

2. Klingengeometrie
Die Spitze muss 1cm Durchmesser aufweisen. Die Klinge muss an der Kreuzstange eine Breite von maximal 5 cm aufweisen. 

3. Gesamtlänge
die Gesamtlänge der Waffe darf 115cm nicht übersteigen. 

4. Länge Parierstange
die Länge der Parierstange muss zwischen 10cm und 30cm liegen. Parierelemente sind zulässig, jedoch keine Körbe. 

5. Masse
Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 0,9kg und 1,4kg liegen.

6. Biegeverhalten
die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von ca. 12,5 kg nachgeben

7. Sicherheitsmodifikationen
Die Spitze muss getaped oder mit einem Gummitipp versehen sein, egal ob es sich um eine Tropfenform oder einen gebogene Spitze handelt. Die Waffe muss in einem gepflegten allgemein sicher wirkendem Zustand sein.

Langschwert oder Federschwert

Als Waffen werden ausschließlich Fechtfedern oder Federschwerter mit folgenden
Eigenschaften empfohlen:

  • Klingenlänge — Die Länge der Klinge darf 105cm nicht übersteigen.
  • Gesamtlänge — Die Gesamtlänge der Waffe darf 140cm nicht übersteigen.
  • Länge Parierstange — Die Länge der Parierstange muss zwischen 20cm und 30cm
    liegen. Parierelemente (Bügel, Ringe) außer der Parierstange sind nicht erlaubt. Die
    Enden dürfen keine Spitzen haben.
  • Masse — Die Gesamtmasse der Waffe muss zwischen 1,2kg und 1,8kg liegen.
  • Biegeverhalten — Die Klinge muss bei einem Prüfgewicht von 15kg sichtbar
    nachgeben.
  • Schilt — Der Schilt muss gerundet sein, eine Verletzung des Gegners durch
    eventuelle Spitzen muss ausgeschlossen sein.
  • Das Schwert muss einen allgemein gepflegten und sicheren Eindruck machen.

English:

The rules and regulations

The rules are based on the framework rules and the Bologna rules of the DDHF with minimal modifications. Primarily, undamaged weapon runs are counted and only secondarily the hits scored are counted. Wrestling is a defined part of the rules. Safe falling and throwing is a prerequisite for tournaments.

If the weapon or equipment does not meet our requirements, we reserve the right not to admit the fighters to the tournament. Minimum of the equipment is 350 N and for the mask Lvl 2 1600N

Link to the rules of the DDHF

Modifications:

1. the scoring under „Scoring“ will be adjusted.
2. long swords are also permitted, not just fencing feathers.
3. wrestling is regulated under „Valid hits“ §4 and „Forbidden actions“ §8 – §10.
4. pushing or bringing down without recognisable technique as well as leg sweeps are not prohibited.
5 Lever techniques against joints (except levers for disarming or fixing) are not permitted. There are no levers that do not go to a joint.
6. the weapon must be in a well-maintained, generally safe condition.
Side sword §7: The tip of the weapon must be taped or fitted with a rubber tip, regardless of whether it is a drop point or a curved point.

 

Ruleset – Foundations

This tournament follows the DDHF Framework Ruleset and the Bolognese Ruleset, with minor modifications. The primary scoring criterion is the number of cleanly survived exchanges; only secondarily are scored hits considered.
Wrestling is an integral part of the ruleset. Safe falling and being thrown are expected competencies for all participants.

If weapons or equipment do not meet our standards, we reserve the right to exclude participants from the tournament.
Minimum equipment standard is 350N protective gear, with a 1600N level 2 mask. 800N gear is recommended.

[Link to the DDHF Ruleset]

Modifications

  1. The scoring rules under “Wertung” are adjusted.
  2. Longswords are permitted, not just feders.
  3. Turning your back to your opponent is prohibited.
  4. Wrestling rules are covered under “Valid Hits” §4 and “Prohibited Actions” §8–§10.
  5. Pushing or takedowns without a clear technique, as well as leg sweeps, are not prohibited.
  6. Joint locks (except those used for disarming or pinning) are not allowed. No locks targeting joints are permitted.
  7. Weapons must be well-maintained and visibly safe.
  8. Sidesword §7: The tip must be either taped or fitted with a rubber tip, regardless of whether it’s droplet-shaped or curved.
  9. The flex rating for side- and one-handed swords has been raised to 12.5 kg.

 

Victory Conditions / Format

  1. The Exchange

A match consists of 3 or 5 exchanges, depending on the number of participants.

  1. Victory Conditions

An exchange ends when a fencer scores a valid hit and the opponent performs a counterattack with no more than one step.
Scoring is determined as follows:

  • Primary criterion: Number of exchanges survived without receiving a hit.
  • Secondary criterion: Points scored in valid hits.
  1. Round-Robin Format

Each fencer fights against every other fencer.
The top 4 fencers on the resulting leaderboard move on to the finals:

  • Semifinals: 1st vs 4th and 2nd vs 3rd
  • Finals & Bronze Match follow.

Each final round consists of 5 exchanges and is scored using the same criteria:

  1. Fewer received hits (clean exchanges)
  2. Points scored
  3. Head hits scored
  4. In case of a draw, no random decision — continue fighting until a clear winner is determined.

The ranking is determined in this order:

  • Number of clean exchanges (not hit at all)
  • Then points scored
  • Then head hits scored
  • If still tied, a random draw will decide
  1. Video Review

Each fencer has the right to one video challenge per match.

  • Fencers must stay in their corner during review.
  • The referee panel decides the outcome. The video overrides the original call.
  • If the challenge is successful, the decision is corrected and the fencer retains their challenge.
  • If the challenge is rejected, the fencer may not challenge again in that match.

Referees may not initiate a video review unless prompted by a fencer’s official challenge.
Even a decision made by video review can be challenged once more by the other fencer.

 

General Match Procedure

  1. Pairing & Call-Up:
    Fencers are responsible for gathering near the scoring table when their match is approaching.
    Once called, both must be ready on the fighting area within 2 minutes.
  2. Equipment Check:
    Referees inspect the fencers‘ protective gear and weapon condition for approval.
  3. Salute:
    Fencers salute each other and the referee before the bout begins.
  4. Ready Positions:
    At the command „Ready!“, fencers move to their assigned starting points.
  5. Confirmation:
    Referees may ask the timekeeper and assistant judges „Ready?“ and wait for confirmation.
  6. Start of the Bout:
    At the command „Fight!“, the bout begins and the timer starts (if applicable).
  7. Scoring a Hit:
    Fencers attempt to score a valid hit or perform a valid wrestling action.
  8. Stop Command:
    If a valid hit, afterblow, or unsafe action occurs, the referee calls „Halt!“ and pauses the match (including the timer if necessary).
  9. Next Exchange:
    The next exchange starts with the command „Ready!“ again.
  10. Match End:
    When a winning condition is met (points, time, etc.), the referee calls „Halt!“ and announces the result.
  11. Final Salute:
    Fencers salute each other and the referee after the bout.
  12. Injury or Withdrawal:
  • Fencers may request up to 10 minutes of break (can be split). The bout is paused or rescheduled accordingly.
  • If a fencer voluntarily withdraws, the opponent wins with a clean result (no hits received).
  • Disrespectful or offensive behavior may lead to disqualification.
  1. Hit Zones & Guidelines:
    The entire surface of the opponent and their gear counts as a target zone.
    The listed valid hit definitions are intended as guidelines for fencers and judges.

 

Valid Hits

  1. Cut with the Edge (Strike):

A valid strike is when the opponent is hit with the cutting edge, and the blade travels in the appropriate cutting plane.
To count:

  • The edge must land on the opponent.
  • A flat hit (with the flat of the blade) does not count.
  • The blade must move at least 60 cm before contact.
  1. Thrust with the Point (Thrust):

A valid thrust is when the weapon’s point hits the opponent and either:

  • Visibly flexes on contact,
  • Deflects off the mask,
  • Or visibly influences the opponent.
  1. Draw Cut (Slice):

A valid draw cut involves pulling the edge across a target area with pressure.
To count, one of the following must apply:

  • Blade is laid with the edge on target and drawn approx. 30 cm with pressure.
  • The pressure causes a visible reaction in the opponent.
  1. Wrestling Techniques:

Grappling Phase:

  • If wrestling occurs, fencers have 10 seconds to gain a dominant position.
  • If the fight transitions to the ground, another 10 seconds are allowed for control or a submission.
  • The bout is stopped immediately if safety is compromised or at risk.
  • Fencers must respect the inherent risk of grappling.

Bringing Opponent Down:

  • If one fencer brings the other to the ground and remains standing or regains stability first, it’s a scoring action.
  • Exception: If the opponent rolls and stands ready to fight again, the action does not count.

Pins / Locks:

  • A pin counts if the opponent is rendered incapable of acting and cannot escape.
  • The pin must be clearly intentional and dominant.
  • A tap-out (physical or verbal) ends the exchange.
  • Crying out or similar is treated as a tap-out.
  1. Simulated Pommel Strikes:
  • Pommel strikes may only be clearly simulated.
  • They are scored only if obviously and unambiguously seen as successful.
  1. Out of Bounds (Ring-Out):
  • A fencer steps outside the boundary (one foot touches ground outside) → opponent scores.
  • Boundary line is part of the fighting area.
  • If a fencer scores, then steps out: No point awarded.
  • If a fencer is pushed out: counts as a ring-out for the opponent.
  1. Disarmament / Weapon Loss:
  • If a fencer loses their weapon due to a disarm or mishandling, while the opponent retains theirs and can re-establish distance → opponent scores.
  • A fencer may voluntarily discard their weapon (e.g., in wrestling); this does not count as a disarm.

 

Scoring

  1. Point Values
  • 3 Points
    • Cuts, thrusts, or slices to the head
    • Thrusts to the torso
    • Successful wrestling actions as defined in the DDHF Framework
  • 2 Points
    • Cuts or slices to the torso
    • Cuts, slices, or thrusts to the thighs
  • 1 Point
    • All other valid hits
  1. Double Hits
  • Both fencers receive the appropriate point value according to the scoring criteria.
  1. Afterblow
  • A counterattack after receiving a valid hit is allowed within one step or one tempo (action), and within approximately half a second.
  • The intensity must remain controlled to ensure safety.
  • Points are awarded to both fencers based on the respective hit zones.
  1. Ring-Out
  • Stepping outside the boundary with both feet gives 1 point to the opponent.
  • If a ring-out happens during a wrestling action or fall, and it’s unclear or unintentional, the exchange is repeated.
  • If a fencer is pushed out, this counts as a ring-out and the opponent scores.
  1. Blocking or Covering Hits
  • If a target is covered by a body part (e.g., hand on chest) and hit, the full point value is awarded.
    • Example: A thrust to the hand covering the torso counts as a 3-point hit.
  1. Unclear Actions
  • If an action cannot be clearly assessed, no points are awarded, and the exchange is repeated.
  1. Cards & Penalties
  • Misconduct cannot lead to an advantage or negate a valid hit.
  • If a fencer commits a foul, their own points for that action are nullified.
  • Opponent’s points remain valid and are possibly increased by a penalty hit.

Card Types:

  • Yellow Card
    • A warning. Only one per bout. Any further offense = red card.
  • Red Card
    • Adds a penalty hit (full value) for the opponent.
    • For repeated Category 2 offenses, a second red card can be issued.
    • Otherwise, the second red card = black card (disqualification from bout).
  • Black Card
    • Disqualification from the current bout.
    • The opponent is awarded the win.
    • The fencer may continue in the tournament, unless behavior was severe — in which case, they may be removed from the event entirely.
    • Issued by the referee and signaled with a black card.

 

Prohibited Actions

For safety and fairness, the following actions are strictly forbidden.
Additionally, unsportsmanlike conduct or deliberate endangerment of an opponent will result in penalties up to disqualification.

The following actions are banned:

  1. Kicks with the foot, shin, or knee to joints or soft tissues
  2. Strikes with:
    • Fist
    • Palm
    • Edge of the hand
    • Forearm
    • Elbow
  3. Pommel strikes (only simulated pommel strikes are allowed)
  4. Crossguard strikes
  5. Attacks to the opponent’s back
  6. Turning your back to the opponent (intentionally or during an action)
  7. Throws that:
    • Land the opponent on the head or neck
    • Involve placing the sword on the opponent’s neck
    • Involve locking arms, legs, or the sword around the head or neck
    • Involve holding a locked submission
    • Target the opponent’s weapon
    • Include sacrifice throws (e.g., jumping scissor throws)
  8. Joint locks, specifically:
    • Neck cranks
    • Knee locks
    • Small joint locks (fingers, toes, wrists, ankles)
  9. Removing the opponent’s equipment (e.g., mask, padding, etc.)
  10. Throwing your weapon or any equipment
  11. Grabbing the opponent’s blade, unless the blade is stationary
  12. Non-historical techniques from other martial arts or combat sports should be avoided. Fencers are encouraged to use historically documented techniques.

 

Personal Equipment Requirements

All participants must wear fencing-appropriate sports clothing that fully covers the body except for hands and head.
No visible bare skin.
Jewelry, watches, and accessories are prohibited.

All equipment and weapons will be checked and approved by the tournament staff before the event begins.

  1. Head Protection
  • Fencing mask (FIE Level 2) with a minimum 1600N puncture resistance.
  • Must protect against thrusts and strikes.
  1. Back of Head Protection
  • Rigid material, protecting the back of the head from strikes.
  1. Throat Protection
  • Hard material covering the entire throat, protecting the larynx from impacts.
  1. Torso Protection
  • At least 350N puncture resistance
  • Must protect:
    • From hips to neck (even with arms raised overhead)
    • Front and back
    • Arms down to wrists
  1. Leg Protection
  • Rigid protection for the knees
  • Thigh protection with minimum 350N resistance against thrusts and strikes
  1. Hand Protection
  • Rigid gloves covering fingers and wrists, resistant to strikes
  1. Elbow Protection
  • Rigid material covering both elbow joints
  1. Chest and Groin Protection
  • Chest protector or groin guard as appropriate for gender
  1. Footwear
  • Sports shoes appropriate for the surface (non-marking soles)

Prohibited Equipment

Any protective gear that poses a danger to others is strictly prohibited. This includes:

  • Sharp edges or pointed parts
  • Metal armor pieces unless specifically approved
  • Loose or damaged equipment

Optional protective gear (e.g. spine protectors, mouthguards) must be approved by tournament officials.

The tournament staff and designated safety officers reserve the right to inspect and approve all equipment for safety and suitability.

 

Weapons Requirements

Early Rapier / Sidesword

Weapons must meet the following specifications:

  1. Blade Length:
    Between 80 cm and 95 cm, measured from tip to guard (including ricasso).
  2. Blade Geometry:
    The tip must be at least 1 cm in diameter.
    The blade must not exceed 5 cm in width at the crossguard.
  3. Total Length:
    Must not exceed 115 cm.
  4. Crossguard Length:
    Between 10 cm and 30 cm.
    Parrying elements are allowed, but basket hilts are not permitted.
  5. Mass:
    Between 0.9 kg and 1.4 kg.
  6. Flexibility (Flex):
    Blade must bend visibly under 12.5 kg of test weight.
  7. Safety Modifications:
    • Tip must be taped or fitted with a rubber tip, whether it’s droplet-shaped or curved.
    • Weapon must be well-maintained and visibly safe to use.

Recommended Weapon: Feder / Longsword

Only feders or feder-style longswords with the following specifications are recommended:

  • Blade Length:
    The blade must not exceed 105 cm.

  • Total Length:
    The total length of the weapon must not exceed 140 cm.

  • Crossguard Length:
    The crossguard must be between 20 cm and 30 cm in length.
    Additional parrying elements (such as side rings or knuckle bows) are not permitted.
    The ends of the crossguard must not be pointed.

  • Mass:
    The total mass of the weapon must be between 1.2 kg and 1.8 kg.

  • Flexibility:
    The blade must show visible flex under a test weight of 15 kg.

  • Schilt (Blade Flare):
    The schilt must be rounded, and any sharp tips that could cause injury must be eliminated.

  • Condition:
    The sword must be well-maintained and appear generally safe for use.